Zoom na galaktykę #1, czyli rzut oka na scenę turniejową

aDSC03785Podejmując wyzwanie pisania felietonów dla portalu, byłem zdeterminowany, by zawierać w nich jak najwięcej treści przydatnych dla wszystkich, którzy chcą być aktywni na scenie turniejowej, i którym nie są obojętne wyniki, jakie osiągają. W cyklu, który chciałbym niniejszym zapoczątkować, będę się starał analizować bieżące trendy w środowisku graczy, omawiać najbardziej popularne taktyki i eskadry, oraz w miarę możliwości, podsuwać Wam pomysły na to jak możliwie najlepiej „wstrzelić się” w tzw. ‚metę’.

Na początek zdefiniujmy czym jest ‚meta’, bo nie jest to termin wszystkim znany.
‚Meta’ to skrót od ‚metagaming’, który jest terminem uniwersalnym, obecnym w niemal wszystkich grach stawiających na rywalizację i osiąganie wyników, a oznacza on całokształt działań poza faktyczną rozgrywką, które podejmują gracze aby zwiększyć swoje szanse na odniesienie korzystnych rezultatów w grze. W przypadku X-winga, jest to przede wszystkim wybór i budowanie eskadr, dlatego w naszej ulubionej grze ‚meta’ zazwyczaj rozumiana jest jako najpopularniejsze eskadry, piloci i rozszerzenia, widywane na stołach.

Punishing_One

Jak zatem wygląda ‚meta’ na progu sezonu Mistrzostw Regionów?
Niedawno w nasze ręce trafiła ósma fala statków, i tradycyjnie, wniosła ona sporo zmian do eskadr wszystkich frakcji. Kierunek tych zmian byłbym skłonny określić jako ‚meta czterech trafień’. Brzmi trochę jak nazwa techniki z jakiejś wschodniej sztuki walki 🙂
O co chodzi? Pojawienie się Czipów Naprowadzających w ósmej fali jest ‚fixem’, który pchnął rakiety i torpedy w sferę opłacalności, po kilku wcześniejszych zabiegach ze strony twórców gry, które nie skłoniły graczy do aktywnego korzystania z tego rodzaju artylerii. Mam tu na myśli np. karty z siódmej fali, takie jak Dodatkowa Amunicja czy „Deathrain”, które po początkowym zainteresowaniu, odeszły w cień, dając siódmo-falowej ‚mecie’ okazję do zapisania się w naszej pamięci jako ‚meta Podwójnych Wieżyczek Laserowych’. Obecnie popularne ‚TLT-ki’ nie dominują już na stołach, choć nadal są na nich widokiem dość powszechnym. Epoka eskadr opartych na czterech Y-wingach z wieżyczkami minęła, ponieważ gracze coraz częściej, zamiast na stały, nieprzerwany strumień czerwonych kości, decydują się na silny ‚alpha strike’, czyli silne pierwsze uderzenie, które ma na celu zadać rywalowi straty na tyle duże, aby w dalszej fazie gry stał on na słabszej pozycji, i był zmuszony do odrabiania strat. Artyleria doskonale wspiera tę taktykę, a ponieważ ósma fala, poza Czipami Naprowadzającymi, przyniosła nam również Jumpmaster’a5000, z jego najpopularniejszym pilotem, Najemnym Zwiadowcą, to stało się możliwe zbudowanie eskadry z trzema wytrzymałymi statkami zdolnymi wyekwipować torpedy i Dodatkową Amunicję. Niby nic nowego, jednak trzeba wziąć pod uwagę fakt, że statek ten dodaje do wybuchowej mieszanki elitarny talent Strzelec Wyborowy, oraz Agromecha R4, co daje nam potencjalnie morderczy atak na zasięgu 2-3, z łatwością skutkujący czterema trafieniami na czerwonych kościach, a dobra manewrowość i zwrotność jeszcze bardziej uwypukla przewagę Jumpmaster’a nad innymi, typowymi nosicielami artylerii, takimi jak Bombowiec Tie czy Tie Punisher.
Skuteczność eskadry trzech najemnych Zwiadowców jest bardzo duża, a jej supremacja niepodważalna. W tym momencie „bij mistrza!” znaczy „radź sobie z trzema Jumpmaster’ami!”
Wyniki turniejowe jasno pokazują, że to archetyp dominujący szczyty tabel turniejowych, a nie jest on jedynym, w którym zagościł Jumpmaster5000, bo sporo jest tez eskadr z Dengarem, Manaroo, lub wariacji nt. Najemnych Zwiadowców. Archetyp ten niemal wyparł dominującą eskadrę siódmej fali- poczwórne Y-wingi z Podwójnymi Wieżyczkami Laserowymi, ze względu na łatwość z jaką radzi sobie z nimi. Od premiery ósmej fali, udział ‚scumowych’ Y-wingów na scenie turniejowej drastycznie zmalał, jednak odsetek Szumowin na turniejach stale wzrasta, ze względu na popularność Jumpmasterów.
Jednak to nie ta frakcja odnotowała w ostatnim czasie największy wzrost popularności. Imperator Palpatine dba o silną pozycję swojej frakcji, i w ostatnim czasie to właśnie Imperium wygrywa w rankingach, stanowiąc 38% turniejowych eskadr.
Wszystko to kosztem rebelii, która sukcesywnie spada w rankingach.
Dominującym archetypem imperialnym są asy w kilku odmianach. Najbardziej popularna opcja, Royal_Guard_Pilots_escorting_shuttleto Palpatine na promie Lambda oraz dwóch elitarnych pilotów, i tutaj kombinacji jest wiele, gdyż Imperium dotknięte jest klęską urodzaju w przypadku szybkich, zwrotnych i agresywnych statków. Do dyspozycji mamy pilotów Interceptorów, Tie Phantom’y, Inkwizytora, Lidera Omegi, no i rzecz jasna, samego Darth Vadera. W ostatnim czasie mocno zaznacza się obecność opcji z Liderem Omegi i „Szeptem”, jednak archetyp ten, w moim odczuciu należy traktować szeroko, a wariacje uwzględniające ulepszenia promu czy wybór pomiędzy Pilotem Grupy Omikron a Kapitanem Yorr’em, to jedynie elementy elastyczności, którą gracze Imperium mieli do swojej dyspozycji od zawsze. W tym świetle, pojawienie się Prototypu Tie Advanced nie uważam za szczególnie istotne dla obecnego kształtu ‚mety’, o czym pisałem już w moim wcześniejszym artykule. Śmiem twierdzić, że asy byłyby równie popularne, gdyby w garniturze Imperialnych statków nie było Prototypu, mniejsza byłaby, po prostu, ich różnorodność.
Co czyni te eskadrę tak efektywną w obecnych realiach? Otóż dobrze znosi ona 4-kostkowy ‚alpha strike’, po którym Jumpmaster’om trudno jest skutecznie odpalać torpedy ze względu na ograniczenia zasięgu, oraz łatwość wychodzenia asów z pola rażenia. Nagromadzenie żetonów, wysoka zwrotność, Autodopalacze i dodatkowa polisa w postaci Imperatora wystarczają, by przetrwać początkową wymianę ognia, i być może zadać znaczące obrażenia, nawet gdy nie uda się wymanewrować trzech statków na dużych podstawkach w początkowej fazie gry.
We wspomnianym wyżej artykule, pisałem również o eskadrze, która od razu zwróciła moja uwagę, a jest ona jedną z wariacji nt. imperialnych asów:

Inkwizytor + Na Granicy Ryzyka + Tie/v1 + Autodopalacze
Lider Omegi + Zwód + Przekaźnik
Wampa
Pilot Grupy Omicron + Imperator Palpatine
(100)

Warto poświęcić jej nieco uwagi, gdyż jest to popularna eskadra, która powiodła Piotra Kuca do zwycięstwa na turnieju Endor Open w Warszawie.
Wspomnę też, że Lambda jest często zastępowana trzecim asem, jednak opcja ta jest o tyle problematyczna, że trudno jest zmieścić w 100 punktach trzy satysfakcjonująco przysposobione statki, i tracimy unikalny, potężny efekt Imperatora.
Archetyp ten chyba nie ma zdecydowanie słabych ‚matchupów’ w chwili obecnej, podobnie jak wyznaczające standardy Jumpmaster’y, natomiast oba te archetypy różnią się pod tym względem, że opcja Szumowin cechuje się dużą niezawodnością, i stabilnością funkcjonowania, natomiast opcja Imperialna o wiele bardziej nagradza dobre pilotowanie, i bardziej karci za popełniane błędy.
Podsumowujac, ‚meta’ w tym momencie jest determinowana przez eskadry oparte na Najemnych Zwiadowcach, oraz eskadry oparte na imperialnych asach, i udając się do deski kreślarskiej należy mieć te dwa archetypy na szczególnej uwadze, gdyż na drodze do zwycięstwa w turnieju trudno będzie uniknąć z nimi konfrontacji.

No dobrze, ale na tych dwóch archetypach świat się nie kończy!
Rebelia, która traci w stosunku do pozostałych dwóch frakcji, zdaje się polegać na 8-falowym VCX-100, który silne ataki absorbuje swoim zasobem tarcz i punktów kadłuba, i sam dysponuje Ghostmocnym, 4-kostkowym atakiem, niestandardowym polem ostrzału, a do tego ma możliwość wyekwipowania masy ulepszeń, łatwo dostosowując się do wizji gracza. Popularne opcje to „Chopper”, Rebeliant z Lothala, Korektor Celności i Wieżyczka Autoblasterowa, „Upiór” w niemal wszystkich odmianach. Częstym uzupełnieniem „Ducha” jest Biggs (w eskadrze „Duch” + „Upiór”), Dash Rendar (w eskadrze bez „Upiora”), który również atakuje z czterech kości, a mniejszy zasób kadłuba i tarcz rekompensuje wyjątkową manewrowością i lepszą zwrotnością.
Wciąż popularnym statkiem rebelii jest Poe Dameron, jednak ta popularność znacząco spadła, co w dużej mierze zwolniło wyścig o najwyższą wartość umiejętności pilotażu, dając nieco więcej swobody pilotom takim jak Soontir Fel czy „Szept”. To jeden z powodów wzrostu popularności imperialnych asów, a jego przyczyną jest fakt, że w środowisku determinowanym przez siłę ‚alpha strike’u’ rebeliancka zdolność regeneracji tarcz nie jest tak cenna jak wtedy, gdy ‚meta’ była wyznaczana przez statki dystrybuujące stały, nieprzerwany strumień drobnych obrażeń.
Wielkim „przegranym” po stronie Rebelii jest ‚stresshog’, czyli wyekwipowany w wieżyczkę, tytuł oraz droida R3-A2, Y-wing, który zwykł skutecznie obarczać żetonami stresu wrogie statki. W chwili obecnej rzadko pojawia się on w eskadrach, gdyż nie jest w ogóle odpowiedzią na Jumpmastery, a asy uodporniły się poniekąd na jego efekt dzięki częstej obecności Kapitana Yorra.

Po stronie Imperium popularną eskadrą jest wciąż rój myśliwców Tie, który wydaje się być najlepszym nosicielem Celnego Strzału, i doskonale wpisuje się w ‚metę’ determinowaną przez silny ‚alpha strike’, wykorzystując sprawdzoną taktykę koncentrowania ognia.
Trzon tej taktyki to Piloci Eskadry Czarnych, i oczywiście „Howlrunner”, a poszczególne eskadry różnią się wyborem Pilotów Eskadry Omega, i imiennych pilotów Myśliwców Tie, zależnie od upodobań. Eskadra ta dobrze spisuje się w starciu z Jumpmasterami, jako że jest w stanie zlikwidować jeden statek zanim ten zdąży oddać strzał, jednak zdecydowanie nie nazwałbym tego pojedynku jednostronnym. Historycznie archetyp ten był dobrze kontrowany przez imperialne asy, co było szczególnie dobrze widoczne w cyklu mistrzostw świata w 2014 roku, jednak Celny Strzał daje rojowi argument, który w tym pojedynku jest kluczowy, i wyrównuje szanse.

Szumowiny i Nikczemnicy wciąż chętnie decydują się na popularne ‚broboty’, czyli eskadry z dwoma IG-88, których uniwersalność i elastyczność okazują się niezmiennie mocne.
‚Meta’ się zmienia, a Aggressor’y jak były, tak są. Sukces tej eskadry polega na łatwości przybierania różnych ról w różnych pojedynkach. Tam gdzie trzeba silnie uderzyć, „bliźniaki” uderzą, a tam gdzie potrzeba odporności, i zdolności defensywnych, tam również „bliźniaki” się sprawdzą. Połączenie siły ognia zapewnionej przez Ciężkie Działo Laserowe i umiejętność IG-88B, doskonałej, jak na duży statek manewrowości, dużej zwrotności, Autodopalaczy i dużej żywotności, jeszcze przez długi czas będzie receptą na sukces. Nieco przyćmione przez Jumpmaster’y, ‚Broboty’ wciąż dobrze sobie radzą na stołach.

To tyle, jeśli chodzi o najpopularniejsze archetypy, co oczywiście wcale nie oznacza, że inne pomysły nie są godne uwagi, po prostu częstotliwość ich pojawiania się jest mniejsza.
Uważam, że środowisko turniejowe w X-wingu jest w na tyle dobrej sytuacji, że niemal wszyscy piloci i rozszerzenia mają szansę sprawdzić się w grze, a element zaskoczenia, jaki daje wybór niepopularnej eskadry, może być kluczem do sukcesu, szczególnie gdy dobrze „wstrzelimy się” w lokalną ‚metę’, kontrując najpopularniejsze konstrukcje. Frajda z wygrywania nietypowymi eskadrami jest, moim zdaniem, podwójna, a „punkty za styl i oryginalność” w tak ciekawym środowisku, jak scena X-wingowa, mają duże znaczenie.

Życzę Wam powodzenia w Waszym osobistym ‚metagamingu’, niech przynosi on Wam jak najwięcej sukcesów!

Komentarze

comments

Dodaj komentarz