Zbrojownia cz.2 – rakiety

Czołem piloci!
Dostaliście dużo czasu na przyswojenie informacji o torpedach. Mam nadzieję że wyciągnęliście z tego naukę na przyszłość. Teraz czas na drugą część szkolenia. Witajcie w magazynie rakiet!

Na czym możecie zainstalować rakiety dowiedzieliście się na poprzednim spotkaniu. Teraz czas na omówienie poszczególnych typów broni.
Rakiety samonaprowadzające SWX07 SWX08Pierwszą opcją są Rakiety Samonaprowadzające z zestawów Slave-1 i A-wing. Są to rakiety typu „odpal i zapomnij”. Namierzamy cel, wciskamy guzik i walczymy dalej, a rakiety same znajdą cel. Dają nam 4 kości ataku, działają w zasięgu 2-3 (no bo przecież musimy dać komputerowi czas na „złapanie” celu i korektę toru lotu rakiety). Obrońca nie może wydawać żetonów uniku (rakieta i tak go znajdzie). Kosztują 5 punktów. To dosyć sporo, szczególnie biorąc pod uwagę że najbardziej użyteczne są przeciw statkom z żetonem uniku, które mają też na ogół sporą zwrotność.

Rakiety szturmowe SWX06 SWX07 SWX15 SWX16

Rakiety szturmowe to jedna z najniebezpieczniejszych dodatkowych broni w stawce. Możemy je kupić Slave-1, Sokół Milenium, TIE-Bomber i Z-95 Łowca Głów. Dają nam 4 kości ataku w zasięgu 2-3. Konieczność zużycia żetonu namierzonego celu i 5 punktów kosztu, tak jak w „Samonaprowadzających”. Różni je cecha dodatkowa – gdy trafimy cel, każdy statek w zasięgu 1 od trafionego otrzymuje 1 punkt uszkodzenia. W praktyce rakiety te mogą być zabójcze dla formacji latających w ciasnym szyku, tzw. „rojów” (ang. swarm). Warto czasem mieć je na pokładzie.

Rakiety wstrzasowe SWX05 SWX06 SWX08

Rakiety wstrząsowe to także ciężki typ rakiet dostarczany z TIE Advanced, Sokołem Milenium, A-wigiem. 4 kości ataku w zasięgu 2-3, konieczność zużycia żetonu namierzonego celu. Tym razem koszt to „4”. Jeden wynik z pustą ścianką możemy zmienić na „trafienie”. Ogółem niezłe rakiety, szczególnie dla statków z małym „bazowym” atakiem.

images (2)Rakiety kasetowe – ten typ rakiet to już zupełnie inna bajka. Można kupić je z myśliwcami TIE Advanced lub A-wing. Są to lekkie rakiety typu „swarm”, tj. w stronę wroga leci kilka lekkich rakiet. Działają w zasięgu 1-2. Dają nam 3 kości ataku. Z racji na to że odpalamy więcej niż jedną rakietę atakujemy aż dwa razy (raz po razie, oba wyniki rozpatrujemy jako osobne ataki, przeciwnik też broni się dwa razy) Kosztują 4 punkty, co sprawia że są atrakcyjnym dodatkiem do eskadry, szczególnie w walce z mało zwrotnymi statkami rebelii w typie YT-1300, Y-winga lub B-winga. Przeciw zwrotnym myśliwcom mogą okazać się bezużyteczne.

rakietyRakiety protonowe z zestawu „Asy Rebelii” lub „Outrider” – służą do walki na najkrótszym dystansie. Działają tylko w zasięgu „1”. Kosztują 3 punkty. Do ich odpalenia potrzebujemy żeton skupienia, więc wciąż możemy zmieniać wyniki z okiem na kości oraz przerzucać z żetonu namierzonego celu. Ich bazowy atak to „2”, jednak nie jest to ich ostateczna moc. Atakując możemy dodać do wartości „atak” tyle kości ile mamy punktów zwrotności. I tak np. A-wing zyskuje 3 dodatkowe kości ataku, dzięki czemu mamy aż 5 kości do pojedynczego ataku! Kartę jak przy wszystkich rakietach i torpedach odrzucamy, ale i tak Jonowe rakiety pulsacyjne SWX16 SWX17 to bardzo atrakcyjna opcja.

Jonowe rakiety pulsacyjne to ostatnia na dziś dzień opcja. Można nabyć je ze statkami IV fali, Z-95 i TIE-Defender. Działają w zasięgu 2-3 jak większość rakiet. Głowica jonowa sprawia że jeśli atak przy pomocy 3 kości się powiedzie, obrońca otrzymuje 1 punkt uszkodzenia i dwa żetony jonów (duże statki są „jonowane” jednym atakiem). Koszt: 3 punkty, a możliwość paraliżowania wrogiego napędu bezcenna.
Warto też omówić rozszerzenia które pomogą wam w walce rakietami i torpedami.

Celność SWX01 SWX02

Karta elitarnego talentu „Celność”. Za 3 punkty i cenę akcji zamieniamy jeden wynik kości „skupienie” na „trafienie krytyczne”, a resztę na „trafienie”. W praktyce bywa użyteczne, tym bardziej że trafienia krytyczne potrafią napsuć krwi wrogowi.
Strzelec Wyborowy SWX08

Elitarny talent „Strzelec wyborowy” kosztuje 1 punkt i był dostarczany z A-wigiem. Dzięki niemu możemy w ataku dodatkową bronią taktować żeton skupienia jako żeton namierzonego celu (tj. wydać jeden zamiast drugiego do odpalenia torped/rakiet). Użyteczne jeśli decyzję o ataku podejmujemy w ostatniej chwili.

Zabezpieczenie amunicji SWX16 SWX17

Modyfikacja „Zabezpieczenie amunicji” kosztuje 1 punkt i sprawia że jeśli nasz atak nie trafi w cel, nie odrzucamy karty rakiet/torped i możemy próbować atakować w kolejnych rundach. Moim zdaniem bardzo dobra inwestycja. Możemy kupić je z Z-95 lub TIE Defenderem.

Naprawy na Chardaanie SWX29

Naprawy na Chardaanie to rozszerzenie instalowane w miejsce rakiet. Przez polowe naprawy nasz A-wing staje się lżejszy, a przez to dwa punkty tańszy. Słowem: za cenę slotu rakiet dostajemy A-winga tańszego o dwa punkty. Kartę możemy nabyć z dodatkiem „Asy Rebelii”. I to od razu w 3 sztukach.

W walce przydać mogą się także elitarne talenty takie jak: Wymanewrowanie, Drapieżnik i Oportunista. Użyteczność jest jak zawsze pojęciem względnym, więc karty te zostały pominięte poniekąd celowo, zachęcając was do własnych poszukiwań i dyskusji.
Czas na 10 porad od Raven10 (nie mogłem sobie darować):
1) Każda broń dodatkowa musi mieć przemyślane miejsce w eskadrze. Nie warto brać jej dla „zapchania punktów”.
2) Wszystkie karty rakiet/torped są jednorazowe i jeśli nie powiedzie wam się atak, a nie macie „Zabezpieczenia amunicji” stracicie je, dając przeciwnikowi niepotrzebną przewagę.
3) Przy odpalaniu rakiet/torped warto mieć i żeton skupienia i żeton namierzonego celu. To zwiększy nasze szanse na udany atak.
4) A-wing i Z-95 to idealne nośniki rakiet – są tanie, dzięki czemu możemy poświęcić więcej punktów na broń dodatkową.
5) Rakiety szturmowe są idealne do likwidowania formacji typu „rój”. Każda trafiona rakieta sieje spustoszenie we wrogich szeregach.
6) Rakiety kasetowe są zabójcze dla statków z 1 kością obrony lub bez kości obrony (jak Decimator).
7) Staraj się odpalać rakiety w początkowej fazie bitwy – później możesz już nie zdążyć.
8) Torpedy rozpryskowe mogą wam się przydać w walce z TIE-Phantomem (patrzcie na pierwszą część artykułu).
9) Odpalanie „zaawansowanych torped protonowych” bez żetonu skupienia to marnotrawstwo.
10) Odpalanie torped/rakiet przeciw „Mrocznej Klątwie” to kuszenie losu – nie ma możliwości przerzutu kości ani wydania żetonu skupienia.
Mam nadzieję że wyciągnęliście z tej lekcji coś dla siebie.

Do zobaczenia następnym razem!
Raven10

Komentarze

comments

9 myśli nt. „Zbrojownia cz.2 – rakiety

  1. Pingback: chloroquine for malaria

  2. Pingback: walmart tylenol 500 mg

  3. Pingback: generic viagra available

  4. Pingback: where to buy naltrexone

  5. Pingback: tadalafil generic

  6. Pingback: generic ventolin

  7. Pingback: Książę i jego ziomki na krańcu kosmosu – nowej frakcji cd. | X-Wing Gra figurkowa

Dodaj komentarz