Y-wing, czyli kosmiczna proca na usługach Rebelii. Epizod drugi.

Witajcie Piloci!

Niedawno zapoznałem was z Y-wingiem, jego historią i kilkoma właściwościami. Spora część materiału już za nami, dziś poznacie resztę informacji na temat tego statku. Czas na omówienie pilotów i ich wykorzystania bojowego. Aktualnie dla tej maszyny mamy dostępnych tylko czterech pilotów – dwóch „imiennych” i dwóch standardowych.

[2] Pilot Eskadry Złotych SWX04Pilot Eskadry Złotych – Kosztuje 18 punktów, posiada umiejętność pilotażu „2”. „Historycznie” piloci Eskadry Złotych brali udział w bitwach o Yavin i Endor, oddając wielkie zasługi Rebelii. W grze jest to dobry wybór – niski koszt (wraz z wieżyczką z działem jonowym tylko 23 punkty) powoduje że w eskadrze zostaje sporo punktów na ulepszenia, lub drugiego, imiennego pilota.

[4] Pilot eskadry szarych SWX04Pilot Eskadry Szarych – Kosztuje 20 punktów i
posiada umiejętność pilotażu „4”. Eskadra Szarych z uniwersum Star Wars była utworzona przez klona,
nazwanego X2. Otrzymała ona nazwę po genetycznym „ojcu” X2, rycerzu Jedi Falonie Greyu (za Wookiepedią). W grze piloci tej eskadry są stosunkowo rzadko wybierani – dopłacenie dwóch punktów do „Złotego” celem uzyskania umiejętności pilota „4” jest mało praktyczne, przy małej liczbie przeciwników o umiejętności „3”, przed którymi można by strzelać.

[6] Dutch Vander SWX04„Dutch” Vander – a właściwie Jon Vander. Pierwszy imienny pilot dla Y-winga kosztuje 23 punkty i posiada umiejętność pilotażu „6”. Pilot ten wystąpił w filmowej sadze, gdzie został zestrzelony przez Lorda Vadera. W grze ma on niezwykle przydatną umiejętność. Po tym jak namierzymy cel, inny przyjazny statek w zasięgu 1-2 może również namierzyć inny statek (FAQ polskiej wersji to sprostowała), bez tracenia przez niego własnej akcji. Czyni to z Dutcha doskonałego partnera do prowadzenia ataku. Z racji na swoją umiejętność i relatywnie niską cenę, przy wysokim „pilot skill’u” jest to często wybierany pilot. Osobiście polecam, bardzo ułatwia prowadzenie ataku. Jego wadą jest to że mimo tak wysokiej umiejętności nie posiada on elitarnego talentu.

[8] Horton Salm SWX04

Horton Salm – najlepszy pilot Y-winga kosztuje 25 punktów i posiada umiejętność pilotażu „8”, co czyni go elitą wśród pilotów Rebelii. W bitwie o Endor prowadził Eskadrę Szarych w stopniu pułkownika, z czasem, dzięki swoim bojowym zasługom awansował na generała Sojuszu. Jego zdolność pozwala on na przerzucenie w czasie ataku w zasięgu 2-3 dowolnych kości na których wypadły puste ścianki. Z racji na cenę i zdolność do wykorzystania której istotny jest żeton skupienia, jest on rzadko wybieranym pilotem, mimo to posiada potencjał który trudno lekceważyć. On także co zaskakujące nie posiada elitarnego talentu.

Znamy już pilotów i techniczną stronę statku. Teraz czas przejść do użycia bojowego. Y-wing nie jest statkiem o wysokiej manewrowości. Jednak nie w manewrowości ma tkwić jego moc. Standardowo posiada on tylko dwa „zielone” manewry – 1 i 2 „do przodu”, bardzo użyteczny jest więc dołączony astromech R2, który sprawi że kółko manewrów się „zazieleni”. Czerwonymi manewrami są ostre zwroty o prędkości „3” i ruch „w przód” o prędkości 4, co czasem utrudnia szybkie przemieszczanie, potrafiąc skomplikować sytuację na polu walki. Standardowo czerwonym manewrem jest także koiogran, tu o prędkości 4.

Y-Wing_Move Jest on więc nieco mniej manewrowy od X-winga i dużo łatwiejszy w pilotażu niż inny „nośnik jonów” czyli HWK-290. Nie jest on bardzo wymagającym statkiem, a wysoka wytrzymałość sprawia że toleruje drobne błędy w pilotażu. Polecam więc go początkującym Rebelianckim asom przestworzy jako jeden z pierwszych zakupów. Z racji na to, że udany atak działem jonowym zabiera obrońcy tylko jeden punkt życia Y-wingi nie powinny działać samotnie. Doskonale komponują się z X-wingami, tworząc eskadrę o popularnym modelu „2X2Y”. Ten układ pozwala na paraliżowanie napędu wroga przy użyciu dział jonowych, zaś X-wingi starając się być poza zasięgiem „najonowanego” statku zadają mu ciężkie obrażenia. Dobrze by za sterami jednego z Y-wingów zasiadł Dutch Vander- ułatwia on życie pilotom myśliwców stanowiących trzon uderzenia. Nie polecam tworzenia wersji 2B2Y, gdyż wszystkie statki miałyby tylko jedną kość obrony, co czyni je niezwykle podatnymi na ostrzał. Innym pomysłem jest zastosowanie jednego Y-winga i jednego HWK do wsparcia dwóch myśliwców „głównych”. Zasadniczy schemat działania jest identyczny jak w pierwszym wypadku, jednak dzięki niższej cenie istnieje możliwość zastosowania dwóch imiennych pilotów, a np. Kyle Katarn na HWK obdzielający żetonami skupienia i Dutch na Y-w dzielący się namierzeniem pozwalają zaopatrzyć przyjazne myśliwce w zestaw niezwykle przydatny w ataku. Trzecią alternatywą jest zastosowanie jednego Y-winga i kilku myśliwców „głównych”. Jest to jednak o tyle niebezpieczne, że pojedynczy atak przy pomocy działa jonowego nie zawsze jest wystarczający do unieruchomienia wroga. Jak zawsze cennym dodatkiem będzie Dutch Vander.

Czwartą jest „Chewie z eskortą” czyli połączenie YT-1300 z dwoma myśliwcami eskortującymi. Jeśli zdecydujecie się na Y-winga w roli eskorty musicie liczyć się z jedną kością obrony na każdym statku w waszej eskadrze. Za to „imienny” YT z artylerzystą jest idealnym zabójcą wrogich statków. Może jednak atakować tylko raz na turę, musi więc być zabójczo skuteczny. Jak to mawiają „coś za coś”. Jest to ciekawy wariant gry, który jednak nie wybacza błędów w pilotażu, o czym sam boleśnie się przekonałem.

Oczywiście nie istnieją przeciwwskazania do złamania tych schematów. Może u was Y-wing stanie się lekkim bombowcem bez działa jonowego? Wszystko zależy wyłącznie od was! Na sam koniec pozostawiam garść wskazówek taktycznych dla przyszłych pilotów Y-wingów. Dla doświadczonych graczy mogą wydawać się one banalne, naiwne a może nawet śmieszne, początkującym mogą jednak bardzo ułatwić życie i ustrzec ich od głupich błędów.

  1. Pamiętaj że wieżyczka z działem jonowym strzela na 360 stopni, Twoja broń podstawowa już nie.
  2. Pamiętaj że wieżyczka z działem jonowym działa w zasięgu 1-2. Jeśli uciekasz wrogowi, tracisz możliwość jonowania.
  3. Jeśli nie możesz strzelić do przeciwnika (jest poza zasięgiem jonów i nie masz go w fire arcu), a jesteś PEWIEN że nikt nie będzie strzelał do Ciebie namierz przeciwnika do którego chciałbyś strzelać w następnej rundzie lub który będzie najbardziej Ci zagrażał – namierzenie przyda się później.
  4. Nie zostawiaj Y-winga bez eskorty – to łatwy łup dla wroga który nie poluje samotnie.
  5. Astromech R2 to tania i praktyczna rzecz.
  6. W zasięgu 3 masz dwie kości obrony, nie możesz jednak używać jonów. Manewruj myśląc o sytuacji która nastąpi za chwilę.
  7. Po najonowaniu znasz już ruch przeciwnika w kolejnej turze. Jonuj go dalej, lub zniszcz podstawową bronią siedząc mu na ogonie!
  8. Pamiętaj że w walce manewrowej jeden na jeden z myśliwcami Imperium będzie Ci bardzo ciężko – staraj się jej unikać, wchodząc pod osłonę „swoich”
  9. Atakując staraj się mieć focusa lub target locka, jeśli odpalasz torpedy – koniecznie oba.
  10. Y-wing jest myśliwcem który działa w grupie, pod eskortą myśliwców innych typów. Nie nadaje się do samodzielnego działania, oskrzydlania etc. Uwierz mi, nie nadaje się i tyle.

Pozdrawiam i do zobaczenia w czasie kolejnej bitwy! Raven10

Komentarze

comments

3 myśli nt. „Y-wing, czyli kosmiczna proca na usługach Rebelii. Epizod drugi.

  1. Patsy

    Niezły artykuł

    W jednej rzeczy przy opisie Hotona Salma zaszła chyba mała pomyłka:

    „Z racji na cenę i zdolność do wykorzystania której istotny jest żeton skupienia”

    do wykorzystanie zdolności Hortona, żeton skupieni nie jest potrzebny, dokładniej wzięcie skupienia jest jedyną sensowną akcją, chyba że potrzebujemy namierzenia do odpalenia torped. Mając darmowy przerzut blanków skupienie zmienia oczka w hity, a wiec jest duża szansa na uzyskanie dużej ilości trafień. Dzięki tej umiejętności, dającej przerzuty Horton jest niezłym pilotem statków, w których skorzystanie z drugorzędnej broni wymaga wydania jakiś żetonów (namierzania dla torped, lub skupienia dla wieżyczki blasterowej). W takim wypadku umiejętność Hortona w pewnym stopniu rekompensuje nam to, że nie wykorzystujemy akcji na modyfikacje kostek ataku.

    Co do astromechów dla Y, prócz R2 ciekawym rozwiązaniem, dla pilotów imiennych jest R2-D6 i R5-K6.

    Przy pomocy R2-D6 niwelujemy, wspomniany przez Ciebie problem barku elitarnego talentu na pasku rozwinięć Y

    R5-K6 z kolei ciekawie działa z zdolnością Dutcha. Dzięki niemu Dutch może dwa razy na turę (podczas swojej tury akcji i po swoim ataku, jeśli dobrze rzuci kostką) pozwolić sojuszniczemu statkowi na wykonanie darmowego namierzenia.

    Dziękuje za artykuł, pozdrawiam, i czekam na kolejny:)

    1. Raven10 Autor wpisu

      Tak właśnie, miałem na myśli to że możesz przerzucić tylko PUSTE ścianki, tj jeśli wyrzucisz „oko” lub po przerzucie będą „oczy” to nadal nie masz z czym szaleć, bo w pierwszej opcji nie możesz przerzucić, w drugiej nic Ci przerzut nie da jeśli nie masz focusa. Także z Hortonem – zielone oczko must have 😉
      Cieszę się że w komentach wrzucacie swoje pomysły – felieton z zasady nie musi wyczerpywać tematu a wasze pomysły są zawsze bardzo cenne.
      Dzięki wielkie Patsy!

  2. Andrzej

    Ciekawa seria artykułów.
    Co do Vandera to FAQ koryguje polską wersję karty na:

    Drugie zdanie na karcie powinno brzmieć następująco:
    „Wybrany statek może natychmiast namierzyć cel.”

    Czyli nie musi namierzyć tego samego celu co Vander.

Dodaj komentarz