Wierzysz w Ducha?

Ciemno wszędzie, głucho wszędzie, Co to będzie, co to będzie” – Adam Mickiewicz „Dziady II” -wywoływanie duchów

GhostDzisiaj, może nie będę wywoływał duchów, ale na pewno o nich porozmawiam. A konkretnie mowa tu o lekkim frachtowcu „VCX-100”, którego pewna rebeliancka grupa okrzyknęła tym właśnie pięknym mianem: Duch. Pojawił się w serialu pod tytułem „Rebelianci”. Sam serial jest fenomenem, gdyż dorośli ludzie często oglądają go tylko w celu dowiedzenia się, jakie statki mogą zawitać na nasze X-wingowe maty.

  Duch przyleciał do nas wraz z 8 falą jako statek dla frakcji Rebeliantów. To drugi statek w grze z zerową zwrotnością (nie licząc epica) i tak samo jak w Imperialnym Decimatorze ten brak kości obrony jest mu zrekompensowany dużą ilością osłon i punkciszy kadłuba. W tym przypadku troszeczkę lepiej niż w decimatorze, bo 2 punkty kadłuba zamieniają nam się w 2 tarcze. Jeżeli chodzi o siłę ognia jest szokująca: 4 kostki ataku. Jednak posiada on standardowe pole widzenia a nie 360 stopni, które mimo wszystko da się ominąć, o czym opowiem później. Jeżeli chodzi o diala, jest bardzo fajny, ma kilka czerwonych manewrów, lecz lepiej mieć dobre manewry nawet na czerwono, niż ich nie posiadać.  Statystyki ciekawe i oryginalne, przejdźmy do pilotów. Najtańszy to „Lothal Rebel” za 35 punktów- czyli stosunkowo mało jak na te statystyki. Ma PS ‚3’. Następnym pilotem jest Chopper. 2 punkcisze droższy, z Ps ‚4’ i umiejętnością, która stresuje na początku fazy walki każdego przeciwnika z którym się stykamy. Wydaje mi się, że tak, jak duch jest rebelianckim decimatorem tak chopper to wersja Capitana Oicunna. Następny pilot, który przylatuje do nas na pokładzie VCX’a to słynny z serialu Jedi, Kanan Jarrus. Ma Ps ‚5’, i umiejętność: „Gdy wrogi statek w zasięgu 1-2 atakuje możesz wydać jeden żeton skupienia, jeśli to zrobisz przeciwnik rzuca jedną kością ataku mniej”. Ta umiejętność pozwala nam ochronić zarówno swój jak i przyjazny statek. Ze Specjalistą zwiadu na pokładzie możemy go użyć dwa nawet dwa razy. Personalnie mój ulubiony pilot Ducha. Ostatni Pilot, a właściwie pilotka to Hera Syndulla, przedstawicielka rasy Twi’leków. PS ‚7’ i umiejętność pozwalająca nam po odkryciu zielonego lub czerwonego manewru zmienić go na inny manewr o tym samym kolorze. Według mnie to najlepszy jak dotąd pilot pozwalający na zmianę manewrów. (Jak wiemy Juno Eclipse czy Imperialny Boba fett za dużo na naszych stołach nie polatali). Ma ona także ciekawy build, o którym zaraz opowiem.  Ulepszenia, które możemy zainstalować na Duchu to wszędobylska modyfikacja, system, wieżyczka, 2 torpedy i 2 załogantów.18
W pudełku znajduje się także drugi statek, bez którego bardzo ciężko jest mówić o Duchu. „Attack shuttle” czyli maleńki stateczek może zupełnie zmienić naszą rozgrywkę. Powiedzmy jednak na razie o nim samym. 3 kostki ataku, 2 obrony, 2 tarcze i 2 punkty kadłuba. Przeżywalność Z-95 i siła ognia X-winga. Jako akcje dostajemy beczkę, unik i skupienie. Nie są to wybitne statystyki, jednak za cenę najsłabszego pilota są całkiem ciekawe. No właśnie piloci. Bardzo ciekawy temat, gdyż jest to jedyny stateczek bez nieimiennych pilotów. Dostajemy za to czterech unikalnych. Zeb Orrelios o bardzo słabej umiejętności pozwalającej wybraniać trafienia krytyczne przed zwykłymi. Zaraz zaraz, ale czemu niby bardzo słaba? Zauważcie, że Attack Shuttle ma tylko dwa punkty kadłuba, co oznacza, że umiejętność Zeba ochroni nas maksymalnie przed JEDNYM trafieniem krytycznym. Dosyć mało jak na umiejętność pilota. Jednak, sam pupil nie jest taki zły, ma ‚3’ Ps i kosztuje 18 punktów. Czyli w stosunku np. do Z-95 o tym samym PS dopłacamy 5 punktów za 1 ataku, utratę możliwości target-locka, akcje; unik i beczka oraz super sloty ulepszeń. Nie tak źle… Następny w kolejce jest młody Jedi, Ezra Bridger. Gdy ten młodzieniec zapomni wypić herbatki z melisą i jest zestresowany, może broniąc się zmienić do dwóch oczek na uniki. Kosztuje 20 punktów a jego Ps to ‚4’, posiada Ept. Jest chyba najlepszym pilotem dostępnym do tego stateczku. Trzecia jest Sabine Wren, specjalistka od ładunków wybuchowych. ‚Ps’ 5, Ept,koszt 21 punktów i umiejętność pozwalająca na akcje  boosta lub beczki, tuż po odkryciu manewru. Fajna umiejętność, jednak szczerze przyznam, że Sabine jeszcze na stole nie widziałem. No i ostatnia, Hera Syndulla, dokładnie to samo co w VCX z tą różnicą, że posiada Ept i kosztuje 22 punkty. Sloty ulepszeń na tego malucha to załoga i wieżyczka.

13

Jednak co miałem na myśli mówiąc o synergii między VCX a prom szturmowy? Otóż jeżeli na vcx założymy tytuł „Duch” a na malucha „Upiór”, zaczynamy grę z promem zadokowanym. Co nam to daje? Duch może strzelać z tylnego pola widzenia (działa wtedy jak Firespray) oraz na koniec fazy walki może wykonać dodatkowy atak wieżyczką. Zmienia to kompletnie przydatność ducha na polu walki i zaraz opowiem jak fajnie można to wykorzystać.

Pierwszy powstały archetyp to ekonomiczny lothal rebel. Można wrzucić na niego Herę Syndulle (która pozwala robić czerwone manewry jeśli jest się zestresowanym)  i system kontroli ognia, aby mimo wszystko mieć akcje. Taki duch kosztuje zaledwie 38 punktów, a działa dosyć spoko. Dla wariacji można walnąć mu jakąś wieżyczkę. Następna jest Super Hera. Dokujemy jej upiora, zakładamy korektor celności, wieżyczkę autoblasterową, nawigatora i agenta wywiadu/Niena Numba. Otrzymujemy w ten sposób statek, którego wybór manewru praktycznie nie obchodzi, zawsze będzie mógł go zmienić a w zasięgu 1 wbija 4 pewne obrażenia w to co się napatoczy. Na szczęście ma PS ‚7’ , gdyż z większym asy nie miałyby szans. Dokładniej mówiąc działa to tak: coś wpada w jedynkę? Strzelamy z wieżyczki, a z korektora zmieniamy na dwa hity, niemożliwe do wybronienia, nawet żetonami uniku, to samo powtarzamy na koniec fazy i gotowe :-). Ostatni archetyp, z którym się spotkałem to Nieśmiertelny Kannan: Dwóch specjalistów zwiadu lub jeden i Jan Ors, zakłócasz sensorów/wzmocnione osłony i np. Podwójna wieżyczka laserowa. Można do tego coś zadokować, chociaż z tego co wiem to nie strzelimy 4 razy, a tylko 3 z wieżyczki. Choć nie jest to chyba do końca wytłumaczone… To są właśnie archetypy, z którymi się spotkałem i muszę przyznać że wszystkie działają, na swój sposób.

55

Pogromcy duchów. Mówiąc to nie mam na myśli tych trzech miłych panów z „XX-wiecznego” filmu. Mam na myśli to co działa na tą potężną maszynę i czego pilot ducha nie chciałby spotkać na polu walki. Zależy to oczywiście od archetypu, którym gramy.

Super Hera, z pozoru jest mega zabójczynią asów. W końcu prawie każdy as w zasięgu jeden, może pożegnać się z wszechświatem i życiem. Tylko jak sprawić aby ów as w jedynce się znalazł?     Nie jest to z pewnością łatwe, szczególnie jeśli mowa o „prawdziwych” asach, które prawie zawsze są ci w stanie uciec beczką i dopalaczem. W takim przypadku Hera może mieć spory problem. Niestety na jeszcze większy problem z asami cierpią wszystkie inne „duchowe” rozpiski, dlatego do każdej fajnie jest dorzucić coś, co sobie z nimi lepiej poradzi.

gb_teaser

Przez zerową zwrotność duchy tak samo jak decimatory nie lubią walki z rozpiskami o wielkiej sile ognia (szczególnie jeśli gramy na 2 statkach, duchu z asem lub outriderem). Ostatnio przecież coraz bardziej roi się od rozpisek o wielkiej sile ognia: trzy jumpmastery, cztery bombowce i ogólnie wszystko czemu 8 fala pozwoliła efektywniej i efektowniej miotać rakietami. Również Swarm 8/7 Tie lub Z-95 to duże zagrożenie dla ducha. Koniec końców nie chcemy stracić ok. 60% naszej rozpiski w pierwszej czy drugiej wymianie ognia. Dlatego towarzysza dla duszka trzeba dobierać bardzo rozważnie, bo przecież nie możemy sobie pozwolić aby istniał archetyp, z którym nasza rozpiska automatycznie przegrywa 😉 .

Zaryzykuje stwierdzenie, że duch to najciekawszy statek 8 fali. Nie jest łatwy do grania, lecz z zamontowaną wieżyczką, tak jak decek, wybacza wiele błędów. Tak jak dla rozpisek z samym „promem szturmowym” przyszłości nie widzę, tak Duch na pewno jeszcze wielokrotnie zawita na naszych domowych i turniejowych stołach.

rebeliancka_ekipa_c8a5de792acc2cb6b40bc3b4fedbc2bb

Komentarze

comments

2 myśli nt. „Wierzysz w Ducha?

  1. Pingback: Galaktyka Gier

  2. Biafra

    Jak zawsze dobrze się czyta.
    Fakt jak i po większości artykułów pozostaje nie dosyt ( pytanie czy oznacza to, że powinny być dłuższe czy właśnie kończą się dokładnie tam gdzie zaczynać powinna się nasza inwencja i nasze własne przemyślenia).

Dodaj komentarz