Tych panów nie obsługujemy – czyli o tych którymi nie gramy.

Celem graczy gier bitewnych jest stworzenie unikalnych armii/flot/eskadr/drużyn, które bezlitośnie zniszczą drugą stronę konfliktu, wykorzystując wszystkie atuty własnych statków (czy jakkolwiek to się w danym systemie nazywa) i obnażając słabości przeciwnika.

Nie inaczej jest w naszym ukochanym X-Wingu – za wszelką cenę staramy się tak dobierać pilotów do naszej eskadry, aby przeciwnik podał nam rękę gratulując zwycięstwa zanim rozłożymy się na stole (pozdrawiam Andrzeja Reszelskiego).

Co więc sprawia, że niektórzy z pilotów imiennych nigdy nie goszczą na kartach naszych rozpisek lub znajdują się tam w wyniku testów opartych na przekonaniu o własnej doskonałości i mocy w wygrywaniu każda eskadrą?

Postaram się w tym krótki artykule wybrać i zaprezentować 3 TOP – Niegrywalnych Pilotów Floty Imperialnej, wraz z pomysłem na ich „naprawę”.


 Na trzecim miejscu podium uplasował się pilot TIE Interceptora, którego znajdziemy w dodatku „Asy Imperium” – Kir Kanos.

[6] Kir Kanos SWX22Dla przypomnienia, koszt tego pilota to 24 punkty eskadry, a jego poziom pilota to „6”.
Jego specjalna umiejętność pilota brzmi:
Kiedy atakujesz w Zasięgu 2-3, możesz wydać 1 żeton uników, aby dodać 1 do swojego wyniku.
W teorii wydawać by się mogło, że to idealna umiejętność, co prawda aktywna i wymagająca wydanie żetonu uniku, ale pozwalająca na wybór pomiędzy pewnym trafieniem, a pewnym unikiem, co w sytuacji pilota, które nie będzie raczej atakował pierwszy pozwala kalkulować ryzyko. Jednak w grze jak w życiu, nic nie jest proste. Otóż władcy Imperium pozbawili Kir’a „medalu” przez co nie może on skorzystać chociażby z umiejętności „na granicy ryzyka”, która pozwalała by mu na wykonanie dwóch akcji – kosztem otrzymania żetonu stresu.
Ten brak powoduje, że umiejętność specjalna Kanosa uzależniona będzie od dobrych rzutów kostkami, których nie będzie można w inny sposób (skupienie, przerzut) zmodyfikować.
Jakie zmiany mogły by pomóc?
1) Dodanie medalu – najprostsza i najskuteczniejsza zmiana,
2) Zmiana zasięgu działania umiejętności na 1-3,
3) Dodawanie 1 ☼ do wyniku, przy obniżeniu kosztu punkowego o 1.

Drugie miejsce przypadło w moim rankingu innemu pilotowi TIE Interceptora, z II Fali, jest to Gniew Fela (Fel’s Wrath), pilot o umiejętności pilotażu 5, kosztuje 23 punkty.
Jego specjalna umiejętność brzmi:[5] Gniew Fela SWX09
Zostajesz zniszczony dopiero pod koniec fazy walki, w której liczba kart uszkodzeń przypisanych do ciebie będzie równa lub wyższa od twojej wartości kadłuba.
Umiejętność Gniewu jest jednorazowa. W dodatku wykorzystać ją możemy jedynie wtedy gdy zostanie on zniszczony – a kto z nas liczyłby na to, że którykolwiek z jego statków (może z wyjątkiem Pilotów z akademii, którą są po to aby ginąć) ma zostać zniszczony? Ponadto jego umiejętność będzie możliwa do wykorzystania tylko wtedy, kiedy zniszczy go pilot o wyższej umiejętności pilota, a nie zadziała kiedy zostanie zestrzelony przez pilota o równym lub niższym poziomie umiejętności pilota. Jedyną korzyścią wynikającą z jego umiejętności jest możliwość wykonania ataku pomimo zestrzelenia. Od razu widać, że w przypadku gdy Gniew nie będzie wstanie zaatakować nic nam nie da to, że zostanie na planszy. Gniew nie posiada „medalu” wobec czego oczywistym jest, że nie ma on pasywnych umiejętności takich jak np. taktyka roju, ściągnięcie ognia, działających na inne statki.
Brak szerszych możliwości wykorzystania tego pilota, sprawia że korzystniejsze wydaje się wydanie 23 punktów na pilotów eskadr szabel lub pilotów imperialnych gwardzistów, szczególnie, że koszty Gniewu Fela jest moim zdaniem źle wyliczony (tak jak i innych Interceptorów), ale to rozważania na odrębny artykuł.

Jakie zmiany mogły by pomóc?
1) na pewno modyfikacja kosztów punktów eskadry,
2) zestrzelenie następowałoby Pod koniec kolejnej fazy.

Miejsce pierwsze, absolutny lider tej klasyfikacji i mój osobisty faworyt, Panie i Panowie przed wami: Maarek Stele. Pilot „najlepszego”  myśliwca Imperium – TIE Advance.
Jego umiejętność pilota to 7, a koszt – 27 punktów eskadry.
Jego specjalna umiejętność pilota brzmi:

[7] Maarek Stele SWX05 Kiedy twój atak zadaje obrońcy odkrytą kartę uszkodzenia, wylosuj 3 karty uszkodzeń, wybierz 1 z nich, którą zadajesz, a pozostałe odrzuć.

Umiejętność wydawać by się mogło idealna. Kto nie chciałby móc zwiększyć szanse na wybranie dla przeciwnika „Podwójnych obrażeń” lub pozbawić go możliwości wykonywania ataku w danej turze? Oczywiście to co w teorii jest proste na planszy wygląda zupełnie inaczej.
TIE Advance posiada zaledwie 2 kostki ataku. Przez to uzyskanie trafienia już na starcie jest trudne, szczególnie jeśli przeciwnik znajduje się w zasięgu 2-3. Poza tym, aby trafienie krytyczne „weszło” w kadłub, należy najpierw ominąć tarcze i rzuty na kostkach obrony (z ewentualnymi modyfikacjami) przeciwnika. Póki co, nie ma w grze statków, które mają tylko 1 kostkę obrony i nie są zaopatrzone w przynajmniej kilka tarcz.
Te zależności powodują, że w praktyce umiejętność ta może być wykorzystana bardzo rzadko lub nawet wcale. Sprawia to, że z uwagi na wysoką cenę punktową tego pilota, przy średnim poziomie umiejętności pilotażu Maarek’a (7) z czysto ekonomicznego aspektu nie opłaca się brać go do swoich eskadr.
TIE Advance wszedł do gry w I Fali dodatków. Moim zdaniem twórcy gry chcieli, aby gracze wzmacniali Stele’a umiejętnością „Celność”, co na gruncie walki eskadr swarmowych mogło się sprawdzać. Niemniej od II Fali gracze otrzymali znacznie ciekawszy wachlarz możliwości do komponowania swoich rozpisek i zabrakło tam miejsca dla Maarek’a i innych pilotów TIE Advanca (za kilka punktów więcej możemy wystawić chociażby Firespray’a lub w tej samej cenie punktowej Soontira Fella).
Jakie zmiany mogły by pomóc?
1) Obniżenie kosztów statku lub poniesienie umiejętności pilota do 8,
2) Zmiana umiejętności na podobną do Ten’a Numb’a,
3) Zmiana umiejętności, na taką która sprawiałaby, że nieanulowane kostkami obrony obrażenia krytyczne wchodzą bezpośrednio w kadłub.

Czy ktoś jeszcze, czyli poza podium.


Jak słusznie zwrócił mi uwagę redaktor Pieczar, warto poza wspomnianą wyżej trójką wspomnieć też o pilocie Firespray’a, o umiejętności pilota 8, którego koszt wynosi 39 punktów eskadry czyli Boba Fett.[8] Boba Fett SWX07
Jego specjalna umiejętność brzmi:
Kiedy ujawniasz manewr skrętu łagodnego w lewo lub prawo, możesz przestawić swój wskaźnik manewrów na drugi manewr skrętu o tej samej prędkości.
Początkowo gdy grałem Bobą łączyłem jego umiejętność z Nawigatorem. Pozwalało to na zmianę nie tylko kierunku manewru, ale też jego długości, lub z Agentem wywiadu – aby efektywniej zostawiać bomby. Niestety takie wykorzystywanie Boby nie sprawdzało się. Firespray jest statkiem typowo ofensywnym, dlatego też niezbędne są dla niego takie umiejętności, które poprawią jego skuteczność ataku – tak jak u pozostałych pilotów imiennych tego statku; Krassisie i Kath. Poprawienie możliwości manewrowania – z ograniczeniem do łagodnych skrętów, nie pozwała Firesprayowi na zbyt dużą zmianę pola ostrzału.
Pasywna umiejętność zmiany manewru, choć niekiedy bardzo pomocna, nie zapewnia pożądanej przez graczy pomocy. Na szczęście FFG poprawił umiejętność Boby w nadchodzącej nowej frakcji.boba-fett

Mam nadzieję, że FFG wprowadzi zmiany i „odświeżą” 3 wymienionych przeze mnie pilotów, a w szczególności same statki, za sterami których przyszło im siadać, tak jak uczyniono to z Bobą, choć niestety nie dane nam będzie korzystać z jego zmienionej umiejętności w eskadrach Imperium.

regrof

Komentarze

comments

2 myśli nt. „Tych panów nie obsługujemy – czyli o tych którymi nie gramy.

  1. Regrof Autor wpisu

    Patsy, akurat Majora zdarzyło się i mnie używać, masz rację – jest drogi, ale niekoniecznie trzeba go jak choinkę obwieszać, adv torpedy wystarczą;) x 2

    Ale to raczej na większą ilość punktów, a nie na 100.

  2. Patsy

    Co do pechowych pilotów Imperium to brakuje mi tu Majora Rhymer’a (jak dla mnie to największy pechowiec). Umiejętność ma niby dobrą i dopasowaną do Bombera, ale kosztuje horrendalna ilość punktów (sam major kosztuje o 10 punktów więcej od najtańszego pilota TIE Bombera). Szczególnie, że żeby korzystać z jego umiejętności, to trzeba mu dokupić rakiet/torped, które też swoje kosztują. W taki sposób robimy z TIE Bombera istną skarbonkę punktów, która przy nienadzwyczajnej zwrotności oraz braku tarcz i możliwości brania uników, aż się prosi o rozbicie. Swoją drugą jeszcze nigdy nie widziałem i nie słyszałem by ktoś używał tego pilota.

Dodaj komentarz