Roboty, gadżety i inne bajery – nowej frakcji ostatki

Obiecałem jeszcze jeden artykuł, co by wyczerpać temat szóstej fali, więc oto i on. A jak ktoś nie wie co się dzieje, niech sobie przygotuje herbatkę  bądź kawę i przeczyta IG-88 Robot Chickenwcześniejszy artykuł oraz jeszcze wcześniejszy.
Ja swoją już mam, ale ponownie czytać ich nie będę, wystarczy, że je napisałem.
W tym artykule poruszę temat ostatniego statku jaki będziemy mogli kupić, czyli Agresora, prowadzonego przez tytułowego robota(ktoś mi zwróci uwagę, że to droidy?), a także illcitów, czyli rozwinięć dostępnych tylko dla Scumów.

Weteran Tansarii Point SWX26 [5] [M3A] [S&V]Po wstępie jeszcze tylko uzupełnię na prędkości poprzedni artykuł, albowiem ujawnieni zostali nieimienni piloci z M3A oraz ostatnia karta rozwinięć. Piloci kartelu z PS2 są istotnie ciekawą opcją do wożenia jakiś tanich broni i denerwowania przeciwników, natomiast z PS 5 weterani, dzięki medalowi i wysokiemu PS mogą stanowić rolę fajnie złożonych glass cannonów. Rozwinięcie, które jest medalem to kalkulacje jest opcją ciekawą w szczególnych przypadkach, kiedy chcemy koniecznie wbijać krytyczne obrażenia. Jednak za koszt 1 punktu, jest to do rozważenia.

Tyle z uzupełniania braków, wracam do właściwej części artykułu. IG-2000 i różne warianty droida IG-88 jako piloci jest zupełnie nowym statkiem w naszej grze. Jest duży, ma jedno pole rażenia, jest mega manewrowy(9 zielonych manewrów!) oraz stosunkowo miętki. Bardzo fajna zasada wynikająca z nieunikalnego tytułu jakim jest IG-2000, umożliwia łączenie pilotów, jednak sam koszt statku ogranicza do wystawiania maksymalnie dwóch maszyn. Jedną z ciekawszych opcji tutaj jest chyba możliwość załadowania dwóch różnych dział, co umożliwia dostosowanie statku do różnych sytuacji. IG-88C SWX27 [6] [AGR] [S&V]Pomijając to, ma całe mnóstwo innych możliwości rozwinięć, jak na przykład systemy.
Piloci, bo to oni są tutaj kluczem, to warianty droida A, B, C i D. Szeroki wybór możliwości łączenia ich jak widzimy. C raczej jest najważniejszym spośród nich. Warto też przy okazji zwrócić uwagę, że to drugi dopiero duży statek, który ma na bazowej akcji możliwość przemieszczenia, a pierwszy z dopalaczem, który tak rozpaczliwie jest pożądany na innych dużych statkach. A oraz D są dobrymi wyborami jako partner C. A może jednak budzić wątpliwości, trzeba bardzo uważnie wykonywać ataki, żeby wykorzystać tą zasadę specjalną. Natomiast D jeszcze polepsza manewrowość Agresora, jakby była nie wystarczająca. Sam manewr loopa jest bardzo nieprzewidywalnym dla przeciwnika i wygodnym dla użytkownika rozwiązaniem. Ten statek posiadając zarówno loopa oraz zwykły koiogran, może bez problemu równać się z innymi dużymi statkami co posiadają wieżyczki. Wyposażony w zaawansowane sensory może do tego wykonać akcje przed tymi czerwonymi manewrami, jak choćby właśnie dopalacz. Pozostały B jest dobrym wyborem jak planujemy montować działa. Jedyną wadą tego statku jest niska i losowa przeżywalność. Tak jak wszystkimi statkami bazującymi na większej ilości kostek uników niż kadłuba czy tarcz, ryzyko głupiego strącenia jest spore, a nie możemy sobie pozwolić na dowolność manewrowania jak w przypadku statków z wieżyczkami. Na pewno trzeba będzie sobie tutaj pomagać, dodając odpowiednie modyfikacje, jak na przykład nowe autodopalacze, albo urządzenie maskujące. Opcją zawsze też być mogą ulepszenia kadłuba czy osłon jednak mając w standardzie dopalacz, gupio by było nie wykorzystać autodopalaczy. Zostały jeszcze niewykorzystane ulepszenia, jak choćby działa(które jak już wspomniałem mamy dwa sloty do wyboru, więc hulaj dusza, każde standardowo używane może się nadać) czy też medal. Zważywszy na fakt, że rozpiski na dwóch IG, będą zawierały tylko te statki albo ewentualnie coś do zapchania punktów, można by było rozważyć na granicy ryzyka, które jednak ograniczy nas pod kątem manewrowania, dlatego ja osobiście sugeruję drapieżnika, głównie ze względu na  brak ciekawych ulepszeń defensywnych tego typu.

Ostatnie co zostało mi już do omówienia to illcity. Tego rodzaju rozwinięć aktualnie mamy 4 rodzaje. Zacznę od najtańszego, tłumiki inercyjne za 1 punkt umożliwiają nam pozostanie statkiem w miejscu jednorazowo, kosztem otrzymania stresu. Bardzo ciekawe rozwiązanie, jeżeli przez cały mecz chcemy trzymać przeciwnika w niepewności i mamy jeden punkt wolny w eskadrze. Każdy gracz lambdy będzie wiedział jak bardzo denerwujące potrafi być stanie w miejscu w kluczowym momencie.
Włącznik samobójcy SWX27 [UIC]Za dwa punkty mamy dwie możliwości, system zwrotny oraz DMS. Pierwszy illcit jak dla mnie jest mało użyteczny. Używany w momencie kiedy nie możemy wykonać standardowego ataku, bo starym się tak manewrować, żeby złapać swojego przeciwnika. Zadajemy mu obrażenie, owszem, jednak sami, w przypadku małego statku, lecimy jeden wprzód i również uszkodzenie otrzymujemy. Bardzo awaryjna opcja, kiedy już naprawdę nie ma co zrobić, ale jednak nie za ten koszt.
Z drugiej strony mamy DMS, jeden z najfajniejszych illcitów moim zdaniem. Jeśli gramy na małej ilości statków, świetnie się spisuje, albo montujemy na najtańszych Z-95, żeby robili za samobójców. Super sprawa.
Ostatni, już za 3 punkty illcit, to gorący strzał, czyli jednorazowy atak. Jest o tyle fajny, że jest to broń dodatkowa, po za polem rażenia. Znacznie większe zastosowanie znajdzie w sytuacji, którą przedstawiłem przy okazji systemu zwrotnego. Oczywiście z tego tytułu, że jest to broń dodatkowa, działa tutaj zabezpieczenie amunicji. Mógłby odstraszać koszt, jednak to ulepszenie dobrze użyte ma szanse zmieniać los potyczki.

Na zakończenie, ciekawe kiedy dodadzą jeszcze kuzyna IG-88 jako pilota?
Cóż, teraz już nie mam o czym pisać, jeśli chodzi o scumy. Może jeszcze kiedyś się skuszę, żeby coś opisać, tym czasem, wracam do malowania.

Adios

Komentarze

comments

Dodaj komentarz