„Pyszne trójkąciki”- czyli jak Fantasy Flight Games w końcu ucieszył graczy Imperium dużymi statkami

Wielu z Was zapewne pamięta szał związany z Gen Con’em pod koniec sierpnia. Nasza ekipa w pocie czoła starała się na bieżąco repostować wszystkie wiadomości z tej imprezy tak, aby polska społeczność X-winga była jak najlepiej poinformowana. Nasze podsumowanie tej imprezy możecie znaleźć TUTAJ. Jak zapewne zauważyliście dość poważnym zarzutem jest brak nowych, dużych statków Imperium do formatu Epic. Podłoże tej decyzji jest do dziś nieznane i wielu z nas (w tym między innymi autor tegoż artykułu) bardzo nad nią ubolewa. Na szczęście ekipa z Minneapolis postanowiła nas uszczęśliwić w inny sposób- wydając Star Wars: Armada!

Armada- co to jest i dlaczego Lemur się tym jara

Armada moi drodzy Piloci, to nowa gra ze stajni FFG. Należy zaznaczyć, że nie jest to produkt kompatybilny z X-wingami. Jest to absolutnie nowa gra, osadzona w uniwersum Star Wars i tak należy do niej podchodzić.
Podobnie jak X-wing, Armada to gra zaprojektowana do rozgrywki dwuosobowej (bądź dwustronnej, żeby być dokładniejszym). Jest to pozycja dla graczy lubiących grać z rozmachem – nie mamy już pojedynczych myśliwców, a całe ich eskadry, natomiast rolę modeli grających solo pełnią potężne kosmiczne okręty. Pojawiły się zarówno pozytywne, jak i negatywne opinie na temat tej produkcji. Mam nadzieję, że przeczytanie tego artykułu pozwoli Wam na wyrobienie sobie własnej, i zachęci do zakupu, lub uchroni od potencjalnej straty pieniędzy przy kupowaniu w ciemno.

Jak zacząć i co dostanę na początek

To chyba najistotniejsze pytanie dla wszystkich – jak w ogóle zabrać się za coś takiego. Póki co mamy informację na temat zestawu podstawowego, oraz kilku dodatków (podobnie jak w przypadku początków X-winga). Zestaw podstawowy zawiera:

– 3 pomalowane okręty flagowe (1 Imperialny i 2 Rebelianckie)
– 10 niepomalowanych (ciekawa rzecz) eskadr myśliwców
– niemal 100 kart (dokładnej ilości jeszcze nie znamy)
– nowe, innowacyjne narzędzie do manewrowania (opis w późniejszym etapie artykułu)
– miarkę zasięgu
– 6 „command dials” (nie chciałbym tworzyć potworka językowego, ale chodzi o narzędzie pozwalające nam zaplanować specjalne akcje dla okrętów dlagowych)
– 9 kości oraz wszystkie żetony potrzebne do rozgrywki

Mało? Nie sądzę. Jak zawsze pudełko od FFG będzie wypakowane  wypraskami i elementami do rozgrywki. Statki są duże, o wiele większe niż X-wingowe. Oceniając zawartość pod względem czysto praktycznym (nie biorę na razie pod uwagę tego, czy to dobra gra czy nie, a sam koszt zawartości), cena 100$, którą podaje wydawca brzmi dość rozsądnie. Dla mnie osobiście jest to cena o wiele rozsądniejsza niż pieniądze, które musimy zapłacić za Tantive IV. Oczywiście faktem niezaprzeczalnym jest, że 100$ to spora suma. Zupełnie inną kwestią pozostaje czy Armada w związku z tym jest droga, czy tylko kosztuje dużo pieniędzy, bo to wbrew pozorom zupełnie dwie różne kwestie.

Co się zaś tyczy dodatków- na chwilę obecną wiemy już, że obie strony dostaną po jednym dodatkowym okręcie, oraz że część statków z zestawu podstawowego będzie dostępna jako osobne pudełka (nie wiadomo jeszcze, czy jak w przypadku X-winga będą zawierały np. inne karty pilotów, czy też będą to po prostu możliwości aby uzupełnić liczebność). Ponadto Każda frakcja otrzyma pudełko z myśliwcami różnych typów (w przeciwieństwie do „podstawki” gdzie mamy tylko X-wingi i Tie Fightery). Jak widać możliwości jest sporo.

O co w tym w ogóle chodzi

Kolejną istotną kwestią jest mechanika samej gry. Nie wgłębiając się w szczegóły (będzie to temat przyszłych artykułów, w miarę wrzucania nowych informacji przez wydawcę):
Armada jest systemem zupełnie innym niż X-wing. Na samym początku należy zaznaczyć różnicę istotną – najpierw strzelamy, później się ruszamy. Powiecie, że to niewiele? A jednak. W X-wingu bardzo mocno skupiamy się na manewrowaniu tak, aby oddać jak najlepszy strzał, jednocześnie nie wpadając na przeciwnika i nie tracić akcji. Armada daje nam możliwość odwrotną- najpierw możemy strzelić, a później spróbować przeszkodzić przeciwnikowi manewrując naszymi okrętami. Co ważniejsze, manewrowanie odbywa się przy pomocy nowego, innowacyjnego narzędzia FFG, które szczegółowo opiszę w artykule dotyczącym szczegółów mechaniki.


Kolejną istotną rzeczą (ze specjalnymi pozdrowieniami dla Bobera od projektantów gry) – nie mamy kości obrony. Statki strzelają budując pulę kości, a sama obrona zależna jest od ustawienia naszego statku i podjętych wcześniej decyzji apropo rozkazów. Wyeliminowano w ten sposób podwójną losowość, która występuje w fazie ataku w X-wingu.

Kwintesencją całej gry (choć należało wcześniej wspomnieć o poprzednich różnicach, aby w pełni docenić ten element mechaniki) są wspomniane „command dials”. Na specjalnie przygotowanych narzędziach (podobnych do kółek manewrów w X-wingu) planujemy rozkazy dla naszych okrętów. Istotną rzeczą jest jednak to, że nie planujemy ich na bieżąco, a z dużym wyprzedzeniem (np. na 3 tury w przód). Tym samym Armada jest systemem wymagającym bardzo dobrej znajomości zasad, mechaniki i właściwości gry oraz statków, a także sporych umiejętności taktycznych. Nikt z nas nie chciałby przecież odnowić swoich tarcz, kiedy są jeszcze w pełni sprawne, a tego typu decyzje (kiedy to zrobimy) będziemy musieli podejmować w nowej produkcji FFG. Jak dla mnie bomba, uwielbiam pojedynki polegające na umiejętnościach graczy!

Podsumowanie

Wiecie już mniej więcej co to za nowe piękne statki FFG pragnie nam zaoferować. W kolejnych artykułach skupię się na szczegółach mechaniki (tych, które już udostępnili nam projektanci), a póki co zachęcam Was do rozważań czy w ogóle zamierzacie kupować kolejną grę ze statkami, a także dlaczego odpowiedzią jest „tak i na pewno będę grał pięknie wykonanymi okrętami Imperium”

Do zobaczenia w kolejnych częściach!
Lemur

Komentarze

comments

Dodaj komentarz