„Przywracając równowagę Mocy”…

… tak brzmi tytuł artykułu, w którym twórcy gry przedstawiają najnowsze zmiany w FAQ. Już pierwsze minuty po publikacji materiału pokazały, że reakcja środowiska będzie bardzo intensywna, a opinie dwubiegunowe i w pełnym spektrum natężenia.
Rzućmy zatem nieco światła na sprawę…
 Oryginalny artykuł na stronie FFG

Pierwsza zmiana to uściślenie zasady „Ataku Równoczesnego”. Od teraz statek podlegający tej regule jest usuwany po swojej aktywacji w fazie „Walki” (koniec z pozostawiającym pewne wątpliwości sformułowaniem „okazja do ataku”), i dodatkowo może wykorzystać wszystkie efekty, które aktywują się po wykonaniu ataku.
Drugą i ostatnią zmianą zasad jest wprowadzenie jednoznacznego porządku w rozstrzyganiu efektów oddziałujących na wiele celów jednocześnie. Od teraz, gracz kontrolujący taki efekt decyduje o kolejności rozstrzygnięcia efektu wraz z potencjalnymi efektami towarzyszącymi mu.
Przykładowo: Kapitan Oicunn stykający się z kilkoma statkami zadaje uszkodzenia statkom w kolejności wybranej przez kontrolującego go gracza, a wszelkie efekty związane z zadaniem uszkodzenia statkowi rozstrzyga się przed przejściem do statku kolejnego.
Odrobina ładu w zasadach z pewnością się przyda, jednak to nie powyższe zmiany przykuwają uwagę środowiska graczy.
Przejdźmy do sedna, czyli do zmian w działaniu kilku kart.

Od 17 marca, kiedy to omawiane zmiany wejdą w życie:

  • Manaroo będzie przekazywać żetony tylko statkom w Zasięgu 1
  • Imperator Palpatine będzie wymagał deklaracji użycia, oraz wyboru pożądanego wyniku kości przed rzutem
  • tytuł TIE/x7 będzie zapewniał darmowy „unik” pod warunkiem, że statek nie nachodzi na przeszkodę lub inny statek, a bonus ten będzie darmową akcją
  • statek z załogantem Zuckuss’em będzie mógł użyć jego zdolności pod warunkiem, że nie posiada żadnych żetonów „stresu”

Co oznaczają te zmiany w praktyce, i jaki wpływ mogą mieć na rozgrywkę, oraz popularne eskadry?
Najbardziej brzemienna w skutkach jest zmiana Manaroo, która z dużym prawdopodobieństwem położy kres dominacji tej pilot w eskadrach „Szumowin”.
Od długiego czasu otrzymywaliśmy sygnały, że zdolność Manaroo jest potencjalnie zbyt silna, i stawała się podstawą funkcjonowania kolejnych archetypów eskadr, dominujących scenę turniejową. Pierwszym poważnym sygnałem (po innych, mniej poważnych) było wykrystalizowanie się eskadry Manaroo i Dengar, w żargonie zwanej „Dengaroo”, która poprzez eksploatację zdolności Manaroo, siły ognia Dengara i efektów Zuckuss’a i Podkręconego R4 negowała elementarne aspekty mechaniki gry, uniemożliwiając skuteczną obronę statkom przeciwnika, polegającym na zwrotności, oraz generowała nieprzerwany strumień „żetonów skupienia”. Wpływ tej eskadry na warunki turniejowe był bardzo duży, i znalazł swoje odbicie w turnieju mistrzostw świata 2016, których triumfator stał na czele licznej grupy graczy pilotujących „Dengaroo”. Kolejny sygnał odebraliśmy na początku tego roku, kiedy okazało się, że niezwykła synergia i wydajność eskadry „Parattanni”, stworzonej na naszym rodzimym gruncie, przyciąga niepokojąco liczne grono graczy, a wyniki które osiągają wydają się być zbyt dobre (o eskadrze tej możecie przeczytać więcej w trzeciej części „Hangaru„). W krótkim czasie ta idealnie naoliwiona maszyna stała się zmorą wielu graczy, którzy nie byli w stanie skutecznie przeciwstawić się subtelnej sile synergii Manaroo z Więzią Umysłową Attanni, oraz wydajności tej eskadry. Wyniki turniejów cyklu „System Open Series” więcej niż potwierdziły fakt dominacji „Parattanni” na scenie. Obecność Manaroo w jej oryginalnej formie odciskałaby poważne piętno na procesie tworzenia kolejnych rozszerzeń do gry, tworząc zbyt silne kombinacje z innymi pilotami i rozwinięciami, które w innych okolicznościach nie budziłyby żadnych zastrzeżeń.
Zdaję sobie sprawę, iż zmiana ta jest bardzo poważna, i istotnie ogranicza potencjał Manaroo, co z pewnością znajdzie odzwierciedlenie w krytyce ze strony znacznej części graczy „Szumowin”, jednak chciałbym, abyście spróbowali ocenić nowe wcielenie Manaroo z rezerwą i refleksją. Porównując ją do Najemnego Zwiadowcy, który wciąż jest popularnym pilotem, kosztem 2 punktów otrzymujemy statek z wartością umiejętności pilota wyższą o 1, oraz (wciąż) bardzo dobrą umiejętnością wspierającą inne przyjazne statki. Moim zdaniem, to bardzo dobrze zainwestowane 2 punkty. Czy wciąż będzie można opierać na tej zdolności funkcjonowanie eskadr? Zapewne nie, ale korzyści z niej płynące będą rosły wykładniczo w relacji do wysiłku jaki gracz włoży w umiejętne pilotowanie statków, tak by utrzymać je w bliskim zasięgu.

Kolejna zmiana również dotyczy karty, która wyprowadziła ekonomię akcji na wyżyny wydajności. Tytuł TIE/x7 nie tylko tchnął nowego ducha w Defendery, on sprawił, iż zdominowały imperialne eskadry, i w kilku wariacjach stały się wyznacznikiem efektywności małego statku. Darmowy „unik” co turę sprawił, że sława barona Fela czy Dartha Vadera nagle przygasły, a tytuł TIE/D nigdy, na dobrą sprawę, nie zyskał tożsamości „fixu” Defendera.
Relatywna łatwość uzyskiwania żetonów „uniku” dzięki TIE/x7, oraz fakt iż tytuł ten „wybaczał” wiele błędów w fazie planowania, sprawiły, że twórcy gry postanowili zbliżyć funkcjonowanie karty do zdolności znanych z Na Granicy Ryzyka, Dartha Vadera, oraz mnogości innych kart zapewniających statkom darmowe akcje. Zasadniczo tytuł ten działa wciąż tak samo, z tą różnicą, iż nie ignoruje teraz podstawowych aspektów gry takich jak umiejętne omijanie przeszkód, czy blokowanie ruchu wrogich statków. W realiach dyktowanych przez eskadry dwóch-trzech TIE defenderów x7, tworzenie kolejnych, godnych uwagi myśliwców byłoby trudnym wyzwaniem, i zbyt szybko przerodzić by się mogło w szkodliwy „wyścig zbrojeń”.
Skoro jesteśmy przy Imperium, to powiedzmy sobie o zmianie, która „wisiała w powietrzu” od bardzo dawna, choć w ostatnim czasie, jako odpowiedź na istotny problem, zeszła na dalszy plan, za sprawą innych, problematycznych zjawisk. Podczas testów Imperator Palpatine w swojej oryginalnej formie nie wywoływał silnych emocji, nie był postrzegany jako rozwinięcie potencjalnie niekorzystne dla obrazu gry, ba!, znaczna część „playtesterów” uważała, ze podzieli los kart takich jak np. Leia Organa, której istnienia niektórzy gracze nie są nawet świadomi, tak „często” widywana jest na planszach.
Koszt 8pkt i wymóg 2 miejsc na pokładzie sprawiał, że w ocenie większości graczy zdolność Palpatine’a nie była warta brania pod uwagę. To się jednak szybko zmieniło, gdy gracze odkryli, że w odpowiedniej eskadrze, Imperator może być wart dużo, dużo więcej niż 8pkt, a nawet więcej niz 29pkt jakie trzeba zainwestować w najtańszy prom typu Lambda, w którym nasz Sith wygodnie się rozsiądzie. Tak powstał archetyp eskadry „Palp-aces”, który wywarł na realiach turniejowych trwałe piętno, i zmusił twórców gry do podjęcia próby zrównoważenia „nieśmiertelności” imperialnych asów rozwinięciami takimi jak Zuckuss, 4-LOM czy Dengar. Bilansu nie udało się nigdy uzyskać, a „oręż” stworzony do walki z potencjałem Palpatine’a szybko sam stał się problemem…
I tu dochodzimy do kwestii Zuckussa, którego pozwolę sobie wtrącić jako przerywnik w wywodzie nt. Imperatora, ponieważ jest to prawdopodobnie najmniej brzemienna w skutkach zmiana. Od teraz Zuckuss będzie posiadał „zawór bezpieczeństwa”, uniemożliwiający gromadzenie czerwonych żetonów w nieskończoność, co w wielu wypadkach oznaczało, iż kolejne aktywacje zdolności nic nie kosztują, bo przecież nie ma większej różnicy pomiędzy funkcjonowaniem statku z jednym lub dziesięcioma żetonami „stresu”.
W wielu wypadkach Zuckuss zasiadał w maszynach, które ograniczały negatywny wpływ „stresu” do minimum, często w asyście Manaroo, zapewniającej „wirtualne” akcje skupienia i namierzenia zestresowanym pilotom, i czyniąc Zuckussa zbyt silną odpowiedzią na znaczną część zagrożeń. Trudno zrównać potencjał Zuckussa z innymi załogantami w cenie 1pkt, dlatego wymóg braku żetonów stresu wydaje się być bardzo rozsądnym rozwiązaniem, które zasadniczo nie zmienia funkcjonowania karty, a jedynie zapobiega nadużyciom. W sprzyjających okolicznościach Zuckuss może zanegować kilka sukcesów na zielonych kościach, i to wciąż jest faktem, który będzie przyprawiał wielu pilotów o ból głowy.
Wracając do Imperatora Palpatine: jego całkowicie niezawodny i niezaprzeczalnie potężny efekt zepchnął inne opcje załogi na margines, i spowodował, że znaczna część imperialnej floty osiągnęła trudny do pokonania dla wielu konwencjonalnych metod poziom defensywy.
Palpatine dał statkom takim jak TIE Interceptor czy TIE Phantom dodatkową „warstwę” modyfikacji kości obrony, i poddał ofensywną skuteczność znacznej części statków pod dużą wątpliwość. Gdy dodamy do tego wydajność i bierną odporność Defenderów, mamy receptę na realia, w których statki takie jak generyczni „Łowcy Głow” czy Myśliwce TIE nie maja racji bytu.
Chciałbym wam uzasadnić ideę tej zmiany.
Niezależnie od tego jak prezentowały się w ostatnim czasie wyniki eskadr opierających się na nim, Imperator gwarantował bardzo mocny efekt, negujący jeden z podstawowych elementów gry, czyli losowość rzutu kośćmi. Jeśli uznamy, że zdolność ta była zbyt mocna, to wynikało to przede wszystkim z aspektu, który twórcy gry określili jako „perfect information”. Znaczy to dokładnie tyle, ze korzyść z Palpatine’a była w każdej turze niemalże gwarantowana, bo modyfikacja kości następowała po dowolnym rzucie, i tylko wtedy, gdy była potrzebna. Od teraz, w korzystaniu z Imperatora pojawi się pierwiastek niepewności, związany z koniecznością podjęcia decyzji przed rzutem, który zawsze ma szansę udać się bez udziału Palpatine’a (mniejszą lub większą). Będzie to oznaczało pewien odsetek „spalonych” aktywacji, gdzie wyrzucimy „z ręki” satysfakcjonującą ilość sukcesów. Czy to osłabienie ściągnie Lorda Sithów poniżej progu „grywalności”? Nie, ponieważ nieudana aktywacja Palpatine’a będzie towarzyszyć tylko udanym rzutom, a jego prawdziwa wartość wciąż będzie ujawniać się w najbardziej kluczowych rzutach. Palpatine wciąż będzie pomagał unikać mocnych ataków, wciąż będzie gwarantował krytyczne trafienia w naszych atakach, wciąż będzie chronił przed bombami i przeszkodami, itd, itd. Kluczowa różnica polegać będzie na tym, że od teraz aktywacja Imperatora będzie dużo ważniejszą decyzją taktyczną, a losowość rzutu kośćmi w większym stopniu zachowana.

Obniżenie wydajności Defender’ów i Manaroo w dziedzinie ekonomii akcji ma szansę „pchnąć” grę w kierunku „starej szkoły dobrego manewrowania”, i postrzegam to jako dużą zaletę.
Koniec bezkarnego kolidowania z przeszkodami, koniec bezwarunkowego generowania żetonów! Od teraz korzyści te są dla tych, którzy będą umieli utrzymać Manaroo w formacji, a Defendery z dala od asteroid i wrogich maszyn.
Czy to koniec „Parattanni”? Moim zdaniem nie, za to wyobrażam sobie realia, w których osiąganie dobrych wyników tą eskadrą będzie w  większym stopniu konsekwencją doskonałego planowania manewrów. Nie zapominajmy też, że „Szumowiny” po pięciu falach dodatków mają już wystarczający zasób statków, by w różnych eskadrach pokusić się o alternatywy dla Manaroo. Palob Godalhi? Może Guri? Czy to nie będzie emocjonujące?
Czy osłabienie Zuckussa oznacza, że popularny „party-bus” czyli YV-666 z trzema załogantami odchodzi do lamusa? Nie, za to otwierają się nowe możliwości przed załogantami takimi jak np. Inspirujący Rekrut, który za nieduży koszt podnosi skuteczność Zuckussa, i potencjalnie wspiera inne statki i rozwinięcia w eskadrze (Podkręcony R4, Tłumiki Inercyjne).
Czy to koniec „Palp-defenderów” i „Palp-asów”? Myślę że nie, choć teraz o wiele łatwiej będzie o alternatywy. Zapewne oczy wielu zwrócą się wreszcie ku tytułowi TIE/D, który daje przecież doskonałe możliwości. Być może od teraz, Palpatine będzie wyborem bardzo ściśle podyktowanym przez konstrukcję eskadry, i podejmowanym tylko w dobrze uzasadnionych przypadkach?

Zapewne wiele osób czekało na zmiany kilku innych kart, bez skutku.
Pojawiać się będą pytania o uzasadnienie braku zmian Mirandy Doni, załogantki Sabine, Więzi Umysłowej Attanni.
Czy bombowe K-wing‚i wciąż będą takim problemem, za jaki niektórzy je obecnie uważają? Mam poważne podejrzenia, że nie, ponieważ ich siła, polega głównie na neutralnym stosunku do korzyści, jakie przynoszą rozwinięcia potęgujące ekonomię akcji, oraz aktywna defensywa oparta na zwrotności. Jak skutecznie „ugryźć” wrogi statek, który kryje się za „murem zielonego akrylu” dzięki np. x7 lub kombinacji Manaroo + Więź...? Zrzucenie bomby wydaje się idealną odpowiedzią, bo całkowicie ignoruje korzyści płynące z zielonych kości i stosu żetonów.
Gdy dominacja tych rozwinięć minie, bombowce mogą nie być już tak dobrą odpowiedzią na topowe eskadry, a głosy wołające o „nerf” Mirandy i Sabine nieco ucichną.
Czy Więź Umysłowa Attanni wciąż będzie tak krytykowana, gdy zmniejszy się popularność Manaroo? Śmiem wątpić.


Osobiście jestem zwolennikiem „małych kroków”. Zanim wywrócimy wszystko „do góry nogami”, warto zaobserwować jak na formę gry wpłyną najnowsze zmiany.
Każda lawina zaczyna się od jednego kamyka, a powietrze z przebitej piłki umknie, niezależnie od tego jak duża będzie dziura. Być może zabieg jakim jest najnowsza aktualizacja FAQ, jest „dziurką” odpowiednio dużą, by skutecznie obniżyć nadmierne ciśnienie w „pęcherzu” turniejowego ‚X-winga’? W ostatnim czasie dało się słyszeć wiele głosów niezadowolenia, a ja wierzę, że jesteśmy świadkami zmiany na lepsze, żeby nie powiedzieć „dobrej zmiany”…

Szczepan

Komentarze

comments

Dodaj komentarz