Przegląd hangaru – TIE Defender: Część 2: statek dla asów, czy też mięso armatnie

null

W pierwszej części artykułu opisano sam statek jakim jest TIE Defender, szczytowy myśliwiec szturmowy wykorzystywany przez Flotę Imperium Galaktycznego. Ta część artykułu zostanie poświęcona temu co nadaje temu statkowi swoisty charakter, czyli pilotom – zapraszam do lektury:

 

Odprawa pilotów  „Baczność, ku chwale Imperatora na misję lecą…” – czyli łowcy za sterami TIE Defendera

nullW zestawie z TIE Defenderem mamy standardowo 4 różnych pilotów, 2 bezimiennych pilotów eskadr i 2 unikatowych. Najtańszym pilotem, kosztującym 30 punktów jest pilot Eskadry Delta o umiejętności pilotażu 1, czyli inaczej pilot z akademii, któremu się poszczęściło i zamiast do latającej trumny TIE Fightera wsiadł do Defendera. Cóż, ciekawy pomysł mieli dowódcy Imperium by wrzucać najmniej doświadczonych pilotów do swych najcięższych i najdroższych myśliwców (czyżby strajk studentów akademii? – może w książkach znajduje to jakieś uzasadnienie). Z taką umiejętnością pilotażu statek ten nadaje się idealnie do zastawiania drogi statkom przeciwnika i wywoływania kosmicnullznych karamboli. Jego duża żywotność i zwrotność z kolei pomogą mu przetrwać ostrzał dokonywany przez przeciwnika w zasięgu 1 (szczególnie jeśli ten w wyniku kolizji będzie pozbawiony możliwości wykonania akcji).

Drugim nieunikatowym pilotem TIE Defendera jest kosztujący 32 punkty pilot Eskadry Onyx. I tu za 2 punkty zyskujemy umiejętność pilotażu pozwalająca na wykonanie ataku przed najtańszymi pilotami większości statków.

null

Onyks 1 i 2 czyli pułkownik Jendon i kapitan Yorr – piloci Lorda Vadera.

Pierwszym unikatowym pilotem TIE Defendera jest kosztujący 35 punktów pułkownik Vessery. Posiada on umiejętność pilota wynosząca 6 i specjalną umiejętność, dzięki której atakując statek, namierzany przez inny nasz statek, może go namierzyć natychmiast po rzucie kośćmi ataku. Kluczowe w tym zdaniu jest sformułowanie „po swoim rzucie kośćmi ataku”, a nie po ataku, czyli przed modyfikacją i przerzutami kośćmi (tak ja w przypadku ciężkiego działa nulllaserowego). Czyni to z naszego pułkownika świetnego nosiciela rakiet, do których wystrzelenia zużywa żeton namierzania, który umieścił w turze akcji, a po rzucie na atak znowu namierza cel i ten żeton namierzania może zużyć na przerzut kości ataku rakietami. Jeżeli atakujemy przy pomocy rakiet kasetowych, to po każdym rzucie na atak możemy ponownie namierzyć nasz cel i przerzucić kości każdego ataku. Jak widać zdolność Vessery’ego polega na współdziałaniu z sobą statków eskadry. Nie każdy statek imperium posiada jednak możliwość wykonywania akcji namierzania pozwalającej na wykorzystanie tej synergii. Można to jednak naprawić stosując „Komputery celownicze”, co jednak zwiększa cenę wyposażonych w nie statków o 2 punkty (poza tym trzeba je mieć w odpowiedniej ilości egzemplarzy). Na szczęście dla imperium posiada ono w swych szeregach innego pułkownika, który bardzo dobrze współdziała z Vesserym tworząc skuteczne combo. Mowa tu mianowicie o pilocie promu Lambda pułkowniku Jendonie, który zgodnie z gwiezdnowojenną historią sam był pilotem TIE Defendara, jako członek eskadry Onyks (Onyks 1), która była pierwszą imperialną formacją wyposażoną w te myśliwce. O kombinacji tej FFG wspominało już podczas zapowiedzi TIE Defendera. Gdy Jendon leci w promie „ST-321”, na którego pokładzie jest „Inżynier uzbrojenia” to w każdej turze może on namierzyć dwa statki przeciwnika, znajdujące się gdziekolwiek na placu bitwy. Jeżeli dodatkowo jest on wyposażony w „System kontroli ognia” to po ataku znów może namierzyć cel swojego ataku a ponadto jeden inny statek (nie może mieć jednak jednocześnie namierzonych więcej niż dwóch statków). Jako że ma on umiejętność pilotażu taką jak pułkownik Vessery (6) to może on wykonać atak przed nim i namierzyć statek, do którego będzie strzelał Vessery. Jendon na początku fazy walki może też przekazać jeden z swoich żetonów namierzenia sojuszniczemu statkowi, nawet gdy ten nie ma możliwości wykonywania akcji namierzania. Komplet Vessery (35 pkt) + Jendon (26 pkt) z St-321 (3 pkt), inżynierem uzbrojenia (3 pkt) i systemem kontroli ognia (2 pkt) kosztuje 69 punktów eskadry. W klasycznym Dogfightu za pozostałe 31 punktów można kupić 1 lub dwa inne statki. Przykładowo mogą to być 2 TIE fightery, które lecąc obok Jendona będą nosicielami żetonów namierzania (z których same mogą korzystać), które od niego dostaną. Można też w te 31 punktów wrzucić inny statek mający zdolność namierzania celu, przykładowo drugiego Defendera. W takim przypadku zdolność Jendona do przekazywania żetonów namierzania nie jest już tak istotna i jego rolę z powodzeniem może wypełniać tańszy pilot grupy Omikron (21 pkt). Oszczędzając 5 punktów można również wyposażyć 2 TIE Fightery w komputery celownicze (wtedy na ich zakup, z wyłączeniem komputerów celowniczych mamy 32, a nie 31 punktów). Opcją full ofensywnej rozpiski jest też zastąpienie Lambdy przez TIE Phantoma na którego ładujemy inżyniera uzbrojenia i system kontroli ognia. W przeciwieństwie do Lambdy z tytułem nie może on namierzać każdego statku na polu walki, ale sam w sobie też będzie siał przerażenie w szykach przeciwnika. Rozwiązanie to jest jednak droższe od Lambdy, gdyż Phantoma z zasady trzeba dodatkowo zabezpieczyć przed zestrzeleniem przez wykupienie modyfikacji, a i jego pilot powinien mieć odpowiednio wysoką umiejętność pilotażu. Niemniej można też rozważyć możliwość jednoczesnego wystawienia Vessary’ego w towarzystwie Phantoma (np. Echo) i lambdy pilotowanej przez pilota Grupy Omicron (zarówno na lambdzie i phantomie można równocześnie zamontować system kontroli ognia operowanego przez inżyniera uzbrojenia).

Istotną zaletą Vessery’ego jest to, że działa on świetnie bez żadnych ulepszeń (chyba że nastawiamy go na atak rakietowy). Jego umiejętność z powodzeniem zastępuje popularnie stosowane talenty. Należą do nich „Na granicy ryzyka” (standardowo Vessery bierze skupienie, akcja beczki służy tylko poprawieniu jego pozycją na polu walki, a więc zwykle stara się manewrować by nie było to konieczne, a akcja namierzania, o ile nie mamy rakiet, jeśli korzystamy z jego umiejętności jest bezzasadna) i „Drapieżnik”. Tym samym, za 35 punktów mamy bardzo funkcjonalnego Defendera.

 

null

Pułkownik Vessery i mistrzowie namierzania

nullOstatnim, unikatowym pilotem TIE Defendera, kosztującym 37 punktów, jest dowódca eskadry Onyks z bitwy nad Endorem, Rexler Brath. Jest on pilotem o umiejętność pilotażu 8, który po ataku może wydać swój żeton skupienia, by odwrócić kart zwykłych trafień, które zadał przeciwnikowi na ich krytyczną stronę. Umiejętność sroga, ale jest to też kolejne zastosowanie żetonu skupienia, którego zwykle możemy mieć tylko jedną sztukę. Mimo wszystko według mnie lepiej jest go wykorzystać żeby zadać więcej trafień przeciwnikowi niż zadać mniej, potencjalnie krytycznych i się modlić by przeciwnik miał zły rzut na obronę. Dodatkowo, Rexler będąc pilotem o wysokiej umiejętności pilotażu zwykle strzela też pierwszy i po jego ataku przeciwnicy mogą go atakować. W takim wypadku znów powstaje dylemat czy nie zachować żetonu skupienia by wykorzystać go w celach defensywnych, a jako że zwykle rzucamy na obronę 3 kośćmi, to jest duża szansa, że wypadnie na nich jakieś oczko (jak nie 3, przy braku skupienia, co mi się już nie raz zdarzało).

Niestety dotychczas Imperium to nie Rebelia, która przy pomocy Katarna i Dreisa może robić „focus factory” i obdzielać swych sojuszników żetonami skupienia. Teraz by zoptymalizować siłę ofensywną Brath’a należałoby mu dać ciężkie działo laserowe, zwiększające ilość kości, którymi ten rzuca podczas ataku i odpowiedni talent. Oczywiście ciężkie działo laserowe po strzale obraca wszystkie krytyki w hity, ale Brath po ataku i wydaniu żetonu skupienia z kolei obraca wszystkie przyznane obrońcy hity na krytyki. Talentem, który można by mu przyznać jest „Na granicy ryzyka” dzięki czemu mógłby wykonywać dwie akcje, namierzanie by zwiększyć prawdopodobieństwo trafienia i skupienie by po ataku zamienić hity na krytyki. Niestety wiązałoby się to z koniecznością wzięcia stresu. Można by też wziąć talent „Drapieżnika”, który pozwala przerzucić 1 lub 2 kostki ataku.  Wadą wszystkich wymienionych rozwiązań jest też, tak jak zwykle w przypadku Firespraya, postawienie prawie połowy punktów naszej eskadr (w tym przypadku 47/48) jedynie na jeden statek, a to oznacza że będzie on kuszącym celem dla przeciwnika.

nullPrzyszłosć niesie nowe możliwości. Na horyzoncie już majaczy nam 5 fala dodatków do X-winga, z którą na pokładzie VT-49 Decimatora nadlatuje Pani „Oficer Floty”, która będzie rozdawać w zasięgu 1-2 sojuszniczym statkom żetony skupienia – a z dwoma żetonami skupienia, lub żetonem skupienia i namierzeniem, Brath będzie mógł poszaleć. Dzięki potencjalnemu żetonowi skupienia od Oficer floty interesującym talentem staje się „Oportunista”, który zwiększa możliwość trafienia w przeciwnika nie posiadającego żetonu skupienia lub uniku, poprzez dodanie jednej kości do ataku. W połączeniu z ciężkim działem laserowym daje nam to aż pięć kości ataku i pięć potencjalnych hitów, które możemy zamienić na trafienia krytyczne. Niestety z uwagi na wysoką umiejętność pilotażu Brath’a jest duże prawdopodobieństwo że jego cele, o ile miały możliwość wzięcia akcji, nie zużyją wymienionych żetonów do chwili jego ataku. Z tej sytuacji istnieje jednak wyjście, można bowiem tu wykorzystać TIE Interceptora  eskadry szabel posiadającego talent ” Zmyłki”. Dzięki temu oportunista Rexler, może szachować żetony przypisane wrogim statkom aż do chwili ataku przeprowadzanego przy umiejętności pilotażu 4. Jeśli oficer floty zaokrętujemy na Lambdę kapitana Yorr’a (kolejnego pilota TIE Defendera z eskadry Onyks – Onyks 2 – który przesiadł się z myśliwca za stery promu), a Rexlerowi damy „Na granicy ryzyka” to będzie on mógł w turze wykonać dwie akcje (bez stresu) i uzyskać skupienie. Niestety działanie Pani Oficer Floty stresuje okręt, na którym ona przebywa i nie nullmożna  takiej operacji powtarzać co turę w połączeniu z zabieraniem żetonów stresu z Rexler’a. Żeby działanie oficera floty było mniej bolesne dla statku, który ją przewozi można się też zastanowić czy nie dać Brath’owi talentu skrzydłowego, ale w takim stanie czyni to jego Defendera w pewnym stopniu statek wspierający (ale chyba nie takie są założenia jego użycia :P).  Żeby stres wynikający z działania oficer floty względnie łatwo byłoby zrzucać, będzie  można ją zaokrętować na Decimatora. Statek ten mający 360° kąt ostrzału i dużą żywotność nie musi się skupiać na manewrach aż tak jak inne statki, więc można nim co turę próbować latać z wykorzystaniem zielonego manewru. W połączenie z TIE Defenderem ten pancerny duet może tworzyć wyjątkowo ciężki do zgryzienia orzech (choć jest to rozwiązania bardzo drogie jak na tylko dwa statki). Pilotowi Decimatora można też spróbować dać talent skrzydłowego, by niwelować żetonu stresu z TIE Defendera uzyskane podczas wykonywania ciasnych skrętów, lub podczas wykorzystywania takich talentów jak na granicy ryzyka, czy oportunista. Niestety talent ten działa tylko w zasięgu 1. Dobre jest jedak, to że zasięg 1 od dużej podstawki Decimatora pokrywa jednak większy obszar, niż od podstawki małego myśliwca. By dodatkowo ułatwić manewrowanie Decimatorem można wykupić mu ulepszenie silnika, ale wtedy wykonując akcję dopalacza pozbawiamy się możliwości wsparcia Brath’a dodatkowym skupieniem.

null

Pancerna pięść Imperium – Only Crit Hit Team

Podsumowując jeszcze raz przejdę do porównania TIE Defendera do Firespraya. Oba statki w flocie imperialnej pełnią podobna rolę ciężkiego młota na Rebeliantów. Korzystanie z usług najemników daje więcej możliwości budowy eskadr, gdyż ich statki posiadają więcej slotów na zakup różnych ulepszeń. Ich większa wytrzymałość z kolei przyczynia się do tego, że są w stanie wybaczyć więcej błędów. Wachlarz ich manewrów, nie wywołujących stresu też jest większy, a odstresowujących bardziej różnorodny, przez co może być łatwiej nimi latać. Utrudnia to jednak duża podstawka. W przypadku TIE Defendera jego ruchy są teoretyczne bardziej przewidywalne, ale jest to też pole dla pilotów imperialnych by wyrwać się z schematów i czasem zaskoczyć przeciwnika. Jakby nie było piloci TIE Defendera mają do dyspozycji niemal pełna (prócz 1 na wprost) pulę standardowych manewrów, a czasami wykonanie czerwonego manewru by zaskoczyć przeciwnika też się opłaci. Niemniej wykonywanie koiogranów stanowi znaczna siłę tego statku i w połączeniu z problemami w wykonywaniu ostrych zwrotów powoduje, że lata się nim trochę inaczej niż innymi statkami. Dzięki temu możemy wprowadzić pewne urozmaicenia do naszych eskadr. Z względu na wysoką cenę TIE Defendera, trzeba na ten statek uważać i odpowiednio dobierać resztę eskadr. Jego siła może powodować, że przeciwnik będzie chciał go wyeliminować w pierwszej kolejności. Umiejętności obu pilotów TIE Defendera są dość ciekawe i warte przetestowania w praktyce. Potwierdzają one, tak jak pasek rozwinięć, wybitnie ofensywny charakter tego statku. Ich wykorzystanie wprowadzać też może do rozpisek imperialnych efekt synergii zwiększającej ich siłę. Rozpiski z ostatnich Mistrzostwach Polski również pokazały ze w tym statku tkwi potencjał. Odpowiadając na pytanie zadanie w tytule tej części artykułu, trzeba powiedzieć, że w porównaniu z Firesprayem statystyki i możliwości ulepszenia TIE Defendera nie robią wrażenia. Jednakże za jego sterami może zasiąść dwóch bardzo interesujących pilotów, dzięki czemu jest to statek asów. Niemniej co dwa defendery to nie jeden i można zastanowić się, czy nie dać w rozpisce drugiego defendera, który będzie pełnił funkcje skrzydłowego dla naszego asa.

Szczęśliwa ludność Galaktycznego Imperium może być jednak  zadowolona, że Nowego Ładu i miłościwie nam panującego Imperatora bronią aż trzy rodzaje statków szturmowych, o znacznej sile ognia: Firespray, Phantom i Defender. Ta różnorodność sprawia, że każdy dowódca eskadry imperialnej floty znajdzie statek idealny dla siebie, więc zapraszam do testowania i dzielenia się własnym doświadczeniem i wrażeniami.

null

Komentarze

comments

Dodaj komentarz