Przegląd hangaru – HWK-290: Część 3: Zła śmieciarka

HWK-290 Torkila Mux'a

HWK-290 Torkila Mux’a

Wraz z 6 falą i wprowadzeniem na stałe frakcji Szumowin i Nikczemników, przyleciała z nimi nowa odsłona statku HWK-290: nowe karty pilotów i ulepszeń, o których będzie traktował niniejszy tekst. De facto trzeba powiedzieć, że nowe są tylko karty, bo o ile w dodatku Ścigani, Y-wing i Z-95 otrzymały statki w nowym malowaniu (tak jak imperium TIE Interceptory, a rebelia A i B-winga w Asach) to do starej śmieciarki otrzymujemy tylko karty pilotów i diala.

nullZaczynając od kart ulepszeń, uwagę tu zwracają trzy ich rodzaje: wieżyczki, będące podstawową siłą ofensywną HWK-290 oraz nielegalne technologie, będące opcją unikatową dla szumowin. Co do wieżyczek to w Ściganych dostajemy wieżyczki autoblasterowe, za których pomocą możemy atakować przeciwnika w zasięgu 1, a ten nie może wybronić otrzymanych NORMALNYCH hitów przy pomocy kości obrony. Dodatkowo całe to cudo kosztuje tylko 2 punkty i nie trzeba wydawać żadnych żetonów tak jak w przypadku wieżyczki blasterowej. Niby fajnie, ale ograniczenie zasięgu ataku do 1 znacznie ogranicza użycie tej broni, szczególnie na HWK-290, który nie należy do statków nazbyt manewrowych. nullInne, bardziej manewrowe statki, mogące wykonać akcje beczki bądź dopalacz, nie powinny mieć raczej problemów z wyjściem z zasięgu rażenia autoblasterów. Lepiej pod tym względem wypada podwójna wieżyczka laserowa, która wyszła w 7 fali dodatków. Jej zasięg rażenia wynosi 2-3, w którym to za jej pomocą można wykonać podwójny atak przeciw jednemu, wrogiemu statkowi, przy czym każdy z tych 2 ataków może zadać, co najwyżej 1 hit (ale prawdopodobieństwo jego zadania jest stosunkowo duże). Trzeba tu mieć na uwadze też fakt, że większa ilość ataków to więcej możliwość, w których w obronie przeciwnik spali żetony skupienia lub uników i nie będzie mógł ich później wykorzystać.  Niestety wieżyczka ta kosztuj aż 6 punktów. By podnieść skuteczność tej wieżyczki w HWK-290 można umieścić specjalistę zwiadu, dzięki któremu w każdym z 2 ataków możemy mieć do wydania 1 żeton skupienia. Pytaniem pozostaje, czy opłaca się inwestować tyle punktów w montaż wieżyczki na statku o średniej wytrzymałości.

nullPrócz wyżej wspomnianego specjalisty zwiadu (o którego wykorzystaniu na HWK-290 pisałem w pierwszej części artykułu) szumowiny z dodatkiem Ściganych otrzymali dwóch ciekawych, alternatywnych załogantów do zaokrętowania na HWK, a nullktórych wykorzystywać mogą tylko oni. Pierwszym z nich jest sympatyczny jawas – wyjęty spod prawa mechanik, który pozwala za jedyne 2 punkty, po wykonaniu czerwonego manewru uzyskać żeton skupienia. Pozwala to w znacznej ilość sytuacji mieć pewność uzyskania żetonu skupienia, który posłużyć może do np. odpalenia wieżyczki blasterowej. Drugim z załogantów szumowin jest kosztujący 3 punkty droid ochroniarz K-4, który pozwala po wykonaniu zielonego manewru namierzyć przeciwnika (co nie jest akcją).

Co do obecnie dostępnych nielegalnych technologii na HWK, to niestety nie widzę teraz wielkiego sensu ich praktycznego zastosowania. Czasem niektóre z nich mogą się przydać na innych statkach (np. tłumiki inercyjne), ale tu raczej tylko podniosą cenę statku. Niejako „gorącego strzała” można by tu użyć w celu zabezpieczenia HWK-290 przed efektem „Awarii amunicji” (trafienie krytyczne – które praktycznie dotąd mogło uczynić HWK-290 bezużytecznym), ale niedługo czeka nas zamiana talii uszkodzeń, a w nowych już tej karty nie będzie.

nullPrzechodząc do przeglądu szumowin pilotujących HWK-290 zacznę od najtańszego z nich, Przemytnika przyprawy. Podobnie jak Agent rebeliantów w ich HWK i ten jest nieunikatowym pilotem, kosztującym 16 punktów. Różnica polega na tym, że Przemytnikowi o 1 punkt zostały obniżone umiejętności pilotażu (1), a w zamian posiada 1 slot na zaopatrzenie się w nielegalną technologię. Co do użyteczności nielegalnych technologii wypowiedziałem się wyżej, więc tu uważam, że szumowinom nie najlepiej wyszedł ten interes. Co prawda statki z niską inicjatywą mogą robić za zawalidrogów i prowokować karambole, ale przy niezbyt dużej manewrowości HWK-290 będzie to raczej trudne do wykonania.

nullCo do pilotów unikatowych to uwagę zwraca fakt, że o ile specjalne umiejętności pilotów rebelianckich były skierowane na wspieranie sojuszniczych statków, to umiejętności szumowin mają na celu utrudnić życie pilotom przeciwnika. Co więcej, umiejętności szumowin w HWK są niejako odwrotnościami zasad specjalnych rebelianckich odpowiedników. W przeciwieństwie do umiejętności rebeliantów działających w zasięgu 1-3, umiejętności szumowin działają zwykle w zasięgu 1-2. Najtańszym z unikatowych pilotów szumowin jest pracujący dla Jabby arconianin Torkil Mux. Posiada on umiejętność pilotażu na poziomie 3 i na koniec fazy aktywacji może on zredukować umiejętność jednego wrogiego pilota w zasięgu 1-2 do 0. Dzięki temu Szumowiny zyskują w jednej turze więcej czasu na zniszczenie nullprzeciwnika i zapobieżenie jego ewentualnemu kontratakowi. Jest to idealna broń na imperialne phantomy, które nieuważnie podlecą do Torkila. W konfrontacji z Rebelianckim odpowiednikiem (Roarkiem) Torkil jednak przegrywa, gdyż umiejętność Rebelianta działa później (na początku fazy walki). Podobnie „taktyka roju” lub „zmyłka” mogą skutecznie chronić przed umiejętnością Torkila.

nullKolejnym pilotem szumowin jest… rebeliant Palob Godalhi, postać od której rebelianci (a później Kyle Katarn) otrzymali HWK o nazwie „Moldy Crow” (z tego powodu nie dziwi fakt, że i Palob latający w barwach szumowin może wykupić swojemu HWK-290 ten tytuł). Posiada on umiejętność pilotażu 5, a jego specjalna zdolność pozwala okraść statek przeciwnika w zasięgu 1-2 z żetonu skupienia bądź uniku. Posiadanie tej zdolność umożliwia mu efektywne wykorzystanie elitarnego talentu, „oportunisty”. Talent ten, kosztujący 4 punkty, pozwala bowiem na zwiększenie puli kostek ataku o 1 kosztem otrzymania żetonu stresu, o ile atakuje się statek nieposiadający żadnego żetonu skupienia bądź uniku i samemu nie ma się stresu. Dzięki temu atakując przy pomocy wieżyczki blasterowej, rzuca się aż 4 czerwonymi kośćmi (ew. przy pomocy wieżyczki autoblasterowej 3). Gdy do tego dodamy, że Palob lecąc na „Moldy Crow” akumuluje żetony skupienia i przed atakiem posiadając klika ich sztuk, w ramach akcji może namierzyć przeciwnika nie przejmując się problemem czy będzie w stanie odpalić wieżyczkę blasterową. Tworzy to statek o dużym potencjale do zadawania uszkodzeń. Otrzymanie żetonu stresu dla statku strzelającego w promieniu 360 stopni nie jest też zwykle wielkim problemem, co pozwala nam na swobodne wykorzystanie oportunisty – do odstresowania mamy do wyboru 4 manewry. W przypadku, gdy Palob będzie musiał co chwilę się odstresowywać robiąc zielone manewry to warto się zastanowić, czy nie zaokrętować z nim droida ochroniarza K-4. Wtedy odstresowując się będzie on mógł namierzyć przeciwnika, potem wykonać normalną akcję, a na koniec jak się uda to jeszcze kogoś okraść.

Ciężkozbrojna Focus Factory

Ciężkozbrojna Focus Factory

nullNajdroższym pilotem szumowin zasiadającym za sterami HWK-290 może być Dace Bonearm. Pilot ten posiada umiejętność pilotażu 7 i w przypadku, gdy statek przeciwnika w zasięgu 1-3 otrzymuje znacznik zjonowania to Dace może się zestresować by ten przeciwnik dostał dodatkowe uszkodzenie. Umiejętność ta predysponuje go więc do używania wieżyczki jonowej. Dzięki niej, o ile atak z tej wieżyczki trafi to przeciwnik dostanie 2 uszkodzenia, a nie jedno. Inaczej mówiąc, dotąd nieraz się można było zirytować, gdy przeprowadzając atak jonowy uzyskiwało się na kościach 3 hity, z których przeciwnik dostawał tylko 1 uszkodzenie. Teraz podczas ataku Dace’a, o ile choć 1 kością przedrze się przez obronę przeciwnika to i tak zada mu 2 uszkodzenia. W kwestie zestresowania, jak wcześniej napisałem, dla HWK-290 nie jest to tak duży problem jak dla innych statków. Poza tym, znów można tu rozważyć wyposażenie HWK Dace’a w droida ochroniarza K-4. Dace może też ewentualnie wykorzystać stres nabyty przez swoją umiejętność do poprawienia obrony, jeżeli za 1 punkt wykupi elitarny talent „Nabuzowany”.

Jonizujący Dace

Jonizujący Dace

Podsumowując, użyteczność HWK-290 w wydaniu szumowin z jednej strony wydaje się podobna do tej, albo słabsza od reprezentowanej przez HWK rebelii: niższa inicjatywa w zamian za nielegalne technologie, mniejszy obszar działania 2 z 3 specjalnych zdolności, zbyt wcześnie działający Torkil. Plusem pilotów szumowin jest jednak to, że ich umiejętności pozwalają im na samodzielne skuteczne działania. Możliwość skorzystania z usług droida K-4 czy tańszego jawy-mechanika to również możliwości mogące podnieść przydatność HWK-290. Również wprowadzenie nowych wieżyczek stworzyło nowe możliwości wykorzystania HWK, ale 2 z 3 unikatowych pilotów szumowin posiada umiejętności predysponujące ich do korzystania z starych rozwiązań zbrojeniowych.

Komentarze

comments

8 myśli nt. „Przegląd hangaru – HWK-290: Część 3: Zła śmieciarka

  1. Pingback: javsearch.mobi

  2. Pingback: facebook1

  3. Pingback: facebook

  4. Pingback: a2019-2020

  5. Pingback: #macron #Lassalle

  6. Pingback: cleantalkorg2.ru

  7. Pingback: 2019

  8. Pingback: Galaktyka Gier

Dodaj komentarz