Przegląd hangaru – HWK-290; Część 2: niesamowici piloci kosmicznej śmieciarki i ich sztuka latania

Kyle i Jan, piloci Moldy Crow wg FFG

Kyle i Jan, piloci Moldy Crow (wg grafik FFG)

W pierwszej części artykuły omówiony został sam statek HWK-290. Teraz przyszedł czas na opisanie jego pilotów. Ich wyjątkowe zdolności w znacznym stopniu (większym niż w przypadku typowych statków uderzeniowych) wpływają na granie niniejszym statkiem.

Odprawa pilotów – „Baczność, dziś ku chwale sojuszy na misję poleci…” – czyli jaki wariat siada za sterami HWK
W zestawie do HWK mamy standardowo 4 różnych pilotów, null ale w przeciwieństwie do innych statków myśliwskich, do tego przypisano aż 3 pilotów unikatowych z specjalną zdolnością. Najtańszym pilotem jest agent rebelii o umiejętności pilotażu 2 i kosztujący jedynie 16 punktów. Żeby nie było zbyt różowo, to żeby nie był on tylko mięsem armatnim to trzeba dokupić mu odpowiednie uzbrojenie, czyli działko jonowe (za 5 pkt) lub blasterowe (za 4 pkt). W przypadku tego drugiego należy koniecznie dokupić załoganta (powiedzmy, że preferowanego przeze mnie Specjalistę Zwiadu) za 3 pkt. Tym samym cena najtańszego HWK, w zależności od przyjętej opcji wynosi 21 lub 23 punkty. Znów porównując z Y-wingiem kosztującym z działkiem jonowym w najtańszej wersji 23 nie jest to duża różnica. / Przegląd pilotów specjalnych zaczniemy od Roarka Garneta, który choć sam ma inicjatywę 4 to w fazie walki może dać jednemu z swych sprzymierzeńców w zasięgu 1-3 od niego inicjatywę 12. Dobrze wykorzystując ta umiejętność można eliminować statki nim te w ogóle zdążą wystrzelić. Idealnie umiejętność ta działać będzie w połączeniu z talentem taktyki roju. W najbliższym czasie znaczenie statków o wysokim umiejętności pilotażu może wzrosną wraz z pojawieniem się TIE Phantomów, do których najlepiej będzie strzelać nim te wykonają swój atak i ponownie wejdą w tryb kamuflażu (wykorzystując modyfikację zaawansowanego urządzenia maskującego). nullnull Najdroższym pilotem HWK, którego można nająć do swojej eskadry jest Jan Ors o umiejętności pilotażu 8. Może ona kosztem zestresowania dodać jedną kość do dowolnego ataku jednego z sojuszniczych statków w zasięgu 1-3. W kombinacji z innymi talentami (oportunista, odsłonięcie) i ustawieniu atakującego statku w zasięgu 1 od ofiary można wykonać atak aż 6 kościami. Teraz proszę sobie wyobrazić jak ten statek będzie współpracował z B-wingiem wyposażonym w ciężkie działo laserowe = 5 kości ataku. Pewnym problem przy stosowaniu tej umiejętności jest konieczność zestresowania Jan, po czym trzeba ją odstresować. W tej kwestii pomocne może być zaokrętowania na naszego HWK Nien Numb’a, który da nam dodatkowe 2 możliwości wykonania zielonego manewru (w takim przypadku połowa manewrów (6) będzie powodować odstresowanie) Ostatnim pilotem HWK, z którego usług możemy skorzystać jest Kyle Katarn, o umiejętności pilotażu 6. Posiada on umiejętność pilotażu na poziomie 6,  a jego specjalna zdolność pozwala na przekazanie na początku tury walki 1 żetonu skupienia na sojuszniczy statek w zasięgu 1-3. Umiejętność niby taka sobie, ale w przypadku jej połączenia z specjalistą zwiadu i tytułem „Moldy Crow” czyni z naszego HWK istny bank skupienia, które może wykorzystywać samemu jak i dzielić się z innymi statkami.

 

null

Nien Nunb – sposób na łatwe odstresowywanie szybkiego HWK

Jak latać – „Na prawo asteroida, na lewo asteroida, a po środku promień blastera”
Podsumowując wszyscy piloci unikatowo posiadają zdolność wspierania innych statków. Z tego powodu można ich wykorzystać jedynie w funkcji wsparcia. W takim razie nie muszę oni angażować się w bezpośrednia walkę i latać na miarę bezpieczniej odległości by wspierać pozostałe statki. Jako że ich umiejętność działa w dużym zasięgu (3) to należałoby się nimi kierować tak by nie stały się kuszącym celem dla przeciwnika. Można by je również ewentualnie wyposażyć w rozwinięcia (modyfikacje/talenty) mające na celu zwiększyć ich żywotność (ale czy to się opłaca …). Najtańszy agent rebelii znajduje swoje zastosowanie wraz z odpowiednim działkiem jako zabezpieczenie tyłów. Mogąc strzelać na około i nie straszne jest mu nagle pojawienie się za nim (oraz naszą formacją) wrogich jednostek (wykonujących np. kojo).
Oczywiście obydwie powyższe funkcje można połączyć w jednym statku. Jak jednak widać obie te funkcję nie pozwalają HWK pełnić rolę statku czołowego uderzenia. Jest to raczej statek, który kryje się z tyłu i wspomaga swych sojuszników. Z tego też powodu nie lata on zwykle samotnie tylko utrzymuje się bezpiecznie na tyłach w razie czego wtrącając swoje 3 grosze. Oczywiście odpowiednie zbudowany może stanowić znaczą siłę w naszej eskadrze i być sporym problem dla przeciwnika, ale z uwagi na swoja niezbyt dużą żywotność należy go chronić. Czynność to ułatwia fakt, że będąc wyposażonym w obrotowe działko, nie przejmuje się tym by przeciwnik znalazł się w jego polu rażenia by móc do niego strzelać.  Jest to o tyle jednak ważne, że by móc strzelać z wieżyczki blasterowej trzeba mieć w zapasie żeton skupienia, więc mieć możliwość jego zdobycia np. poprzez wykonanie akcji. Latanie na tyłach formacji  może z kolei zapewnić fakt, że bardziej wytrzymałe/zwrotne statki można często ustawić bliżej przeciwnika i spowodować, że HWK nie jest zbyt oczywistym celem. Generalnymi zasadami latania HWK są:

– nie wchodzenie w pole rażenia przeciwnika – strzelasz dookoła, więc wybierając manewr myśl przede wszystkim o tym co zrobi twój przeciwnik;
– jest to o tyle ważne również, z tego powodu, żeby nie wpadać w inne statki i przeszkody, by mieć zawsze możliwość wykonania akcji (niezbędnej jeśli główną bronią jest wieżyczka blasterowa) – zasada ważna od której jednak istnieją wyjątki;
– co do przeszkód oraz innych sowich statków, można się za nimi kryć, pierwsze zapewnią dodatkowa kość obrony, drugie wprowadzą przeciwnika w konsternacje, co wybrać za cel ataku (latanie wokół asteroid ostrą 2 często jest niezłym pomysłem);
– trudnością z wykonaniem powyższych założeń jest konieczność nie oddalania się na zasięg większy od 2 od przeciwnika, by móc do niego strzelać (broń podstawowa HWK jest po prostu żałosna, więc należy polegać na wieżyczkach, które póki co maja zasięg 1-2);
– jednak w przypadku gdy używamy HWK tylko w postaci wsparcia wynikającego z specjalnych zdolności unikatowych pilotów i nie jesteśmy w stanie wyjść poza ich pole rażenia, to ucieczka na zasieg 3 jest optymalnym rozwiązaniem.

Kombo – Czyli to co powinno być zakazane 😀 – przykład użycia HWK
Siła HWK jest możliwość wsparcia innych statków jak opisano to już powyżej. Każdy z trzech unikalnych pilotów posiada znaczące umiejętności. Myślę, że każdy pilot rebelii będzie w stanie dobrze wykorzystać czy to podniesienie inicjatywy, dodatkowe skupienie, czy też podniesienie ataku. Osobiście jestem obecnie fanem Kyle Katarn’a. Niby jest to pilot niepozorny, ale idealnie wpasowuje się on w wyżej przedstawione funkcje HWK, gdyż jego funkcja jest powiązana z żetonami skupienia. Tymi samymi, które zużywane są do uruchomienia działka blisterowego, oraz tymi, które można akumulować na statku z tytułem „Moldy Crow”. Których też, większa ilość wytwarza się poprzez zaokrętowanie na HWK specjalisty zwiadu. Co więcej, są to żetony, które Kyle może przekazywać innym rebelianckim pilotom. Dla takiego Garvena (X-wing), innego HWK z wieżyczką blasterową, czy zapowiadanego Jake’a (A-wing – Asy rebelii), mogą być szczególnie wartościowe.

nullnull

Duet Kyle-Garven mogę po porostu odrzucać do siebie swoje żetony, które dzięki zdolności „Moldy Crow” Kyle może magazynować w nieskończoność.  Z drugiej strony pozwala to na wykonanie akcji namierzenia na obu statkach mając w perspektywie posiadanie też skupienia by podczas ataku odwrócić oczka. Dla takiej gry dobrze jednak robi powolny start. chodzi o to by początkowo maksymalnie opóźnić wejście w kontakt z przeciwnikiem by móc zebrać na Moldy Crow jak najwięcej żetonów skupienia. Cóż nie jest to taktyka zbyt bohaterska, ale czego by się spodziewać po statku nazwanym „Spleśniały Gawron” – jak to mówią cel uświęca środki. Ostatnimi czasy Garvenowi, zdarzyła się też możliwość posiadania droida R5P9 (z rebelianckiego transportowca), który na koniec tury za 1 żeton skupienia regeneruje 1 tarcze. Dzięki temu Garven na koniec tury ma dodatkową możliwość na zmagazynowanie na Moldy Katarna 1 niewykorzystanego żetonu skupienia. Jeśli w eskadrze prócz Kyle i Garvena umieścić Jaka Farella, to gdy dwóch pierwszych przekaże ostatniemu swoje żetony skupienia to ostatniego można traktować jakby wykonał 5 czy 6 akcji (2 akcje skupienia, które dostał od towarzyszy + akcja dopalacz i akcja beczka, które wykonuje po dostaniu skupienia z swej zasady + własna akcja + ewentualna akacja z talentu „na granicy ryzyka”).

null
Zmagazynowane na Kylu żetony skupienia można by tez przekazywać innemu HWK, by ten mógł uruchomić swoją wieżyczkę blasterowe w wypadku, gdy nie był w stanie wykonać akcji skupienia.
Magazynowanie żetonów skupieni umożliwia też, w razie potrzeby wbijanie się w inne statki, gdyż wtedy do ataku wykorzystuje się zachomikowane żetony.
Te same żetony podnoszą też znacznie zdolność obrony HWK. Dzięki ich wykorzystaniu, na każdej kości obrony mamy 5/8 zamiast 3/8 szansy na unikniecie trafienia.
Latanie powyżej opisanym HWK nie odbiega od mojej wyżej opisanej koncepcji, latanie HWK. Statek ten należy chronić zasłaniając go innymi swoimi statkami i jednocześnie unikać pola rażenia przeciwnika. Z tego powodu można go umieścić w drugiej linii, przez co jest mnie oczywistym celem (dalszy zasięg). Statki wykorzystywane do osłony mogą mieć tez większa wytrzymałość, lub być też trudniejsze do trafienia poprzez większa zwrotność. Sprawi to przeciwnikowi większy dylemat jaki cel wybrać.
Nie należy też zapominać o dość ważnej zalecie wszystkich HWK, a mianowicie cenie. Jest ona w porównaniu do tego, co reprezentuje nawet niewielka. Za Kyle Katarna (21), działko balsterowe (4), specjalistę zwiadu (3) i tytuł „Moldy Crow” (3) płaci się tylko 31 punktów eskadry. Za pozostałe 69 można dokupić kilka silnych statków, tak, że strata opisywanego powyżej HWK nie jest jakimś miażdżącym ciosem. Podsumowując HWK w takiej rozpisce jest statkiem silnym, ale nie kluczowym (tak jak w niektórych rozpiskach duże statki – Sokól/Slave) i bez niego reszta składu może skutecznie walczyć (z tej też przyczyny może być ewentualnie wykorzystywany jako przynęta)

Cóż rozpisałem się, ale na razie to by było tyle moich rozmyślań w tym temacie. Jeśli ktoś ma inne poglądy na działanie/funkcje HWK to zapraszam do komentowania.

Komentarze

comments

Jedna myśl nt. „Przegląd hangaru – HWK-290; Część 2: niesamowici piloci kosmicznej śmieciarki i ich sztuka latania

Dodaj komentarz