Przegląd hangaru – HWK-290; Część 1: niesamowita kosmiczna śmieciarka i jej wyposażenie

                                           null

HWK-290

HWK-290 to typ statku kurierskiego, produkowanego przez Corellian Engineering Corporation. W swoim czasie należał do jednostek szybkich i nadzwyczaj dobrze opancerzonych. Z czasem jednak wartości te uległy pewnej dewaluacji. Pozostał jednak solidną, koreliańską konstrukcją, odporną i mogącą znieść nawet długotrwałe złe traktowanie przez swojego właściciela.” – Biblioteka Ossus

Tyle by było z teorii na temat statku, który na pierwszy rzut oka nie robi jednak żadnego większego wrażenia. Mimo to obecnie jest to statek, którym bardzo lubię latać i z powodzeniem napsułem nim krew niejednemu mojemu oponentowi. Co więcej jego model jest duży jak na klasę myśliwca(małą podstawkę) i ładnie się prezentuje na stole, ale teraz przejdźmy do tego co naprawdę interesuje graczy x-winga.

Opinia developera – „trochę brudny, szczypta rdzy, ale ta cena to okazja, nie znajdzie Pan lepszego” – rzut oka na podstawowe parametry statku
Zaczynając od statystyk od razu biją po oczach ich niskie wartości. Atak 1 to najniższy atak wśród wszystkich dotychczas wydanych statków w całej grze. Zwrotność 2 jest wartością średnią, na którą nie ma co narzekać. 5 punktów żywotności w tym 1 tarcza i 4 pancerza to jednak robi słabe wrażenie jak na statek rebelii. 1 tarcza pozwala na przyjęcie tylko 1 trafienia nim krytyki będą mogły swobodnie wchodzić. Z tego powodu jest to statek mniej wytrzymały od X-winga, mającego 2 tarcze i 3 punkty pancerza. Można też zauważyć, że łatwiej go będzie można ustrzelić niż A-Winga, który choć może przyjąć o jedno trafienie mniej, to jednak jego zwrotność statystycznie powinna zrekompensować tą różnicę. Podsumowując, statystyki HWK nie robią zbyt dobrego wrażenia. W takim wypadku zwykle jak w przypadku myśliwców TIE można by liczyć na jakieś ciekawe manewry na dialu. null Patrzymy więc na kółko HWK i tu szok. Brak Koiograna, jedyne ostre zakręty na 2 i czerwona 4, czyni nasz statek dość mało manewrowym i problematycznym w lataniu. Co do możliwości wykonywania akcji HWK też się raczej nie wybija, ma standardowy rebeliancki zestaw, skupienie plus namierzenie. Ostatnim co zostaje do rozważenia jest pasek ulepszeń. Widzimy na nim możliwość zamontowania wieżyczki i wzięcia załoganta.

Możliwość montażu wieżyczki czyni z HWK nieco tańsza (teoretycznie) i mniej wytrzymałą wersje Y-winga. Dzięki niej mniej dokuczliwa jest mała pula manewrów jakie możemy wykonać. Do wyboru jest wieżyczka blasterowa i jonowa. Pierwsza z nich mogąc zadać 3 obrażenia ma większy destruktywny potencjał, ale żeby ją uruchomić potrzeba wydać żeton skupienia. Wymaga to uważnego pilotażu tym mało manewrowym statkiem, by przez nieuważny manewr nie pozbawić się możliwości wykonania akcji. Przyczynia się to też do tego, że normalnie nie możemy modyfikować kości naszego ataku. Niemniej za pomocą wieżyczki blasterowej osiąga się na zasięgu 1-2 całkiem przyzwoitą siłę ataku, który działa w wszystkie strony i kompensuje słabą broń podstawową. Wieżyczka jonowa nie ma takich ograniczeń, ale może zadać tylko jedno uszkodzenie przeciwnikowi, plus jonizuje jego statek.

To co nullczyni największą praktyczną różnicę pomiędzy Y-wingiem, a HWK to możliwość wzięcia załoganta. Możliwość, o którą, na Y-wingu gracze co jakiś czas się upominają pamiętając, że w realiach Gwiezdnych Wojen statek ten występował tak w wersji jedno- jak i dwuosobowej. Moim zdaniem może się to nie stać zbyt prędko, gdyż jest to najważniejsza różnica pomiędzy HWK a Y (a po co 2 podobne statki?) mająca zrekompensować niższą żywotność tego pierwszego. Mogąc wziąć załoganta w postaci specjalisty zwiadu, wada wieżyczki blasterowej, polegająca na ograniczonej możliwości modyfikowania kości ataku jest zniwelowana. W tym przypadku po wydaniu żetonu skupienia na wykonanie ataku będzie drugi pozwalający zmodyfikować wynik ataku, lub obrony. Oficer uzbrojenia również mógłby w pewnym sensie zniwelować tą wadę ale, namierzając statki przeciwnika, w co 3 rundzie nasz atak będzie słabszy, lub go nie będzie (w przypadku gdy co rundę występuje możliwość ataku). Nawigator również mógłby się przydać na tym statku, by w razie konieczności uchronić nas przed manewrem, mogącym spowodować stratę akcji. Pod tym względem agent wywiadu jest nieużyteczny gdyż co prawda z jego pomocą można przewidzieć gdzie się przemieści jeden statek przeciwnika, ale po wyborze manewru i tak HWK nie jest już w stanie odpowiednio zareagować. Jedną rzeczą przemawiająca za umieszczeniem agenta wywiadu na HWK jest to, ze jego umiejśtność ma zasięg działania 1-2, czyli taki sam jak wieżyczki będąca główną bronią naszego statku. Nien Numb na HWK mógłby przede wszystkim zamienić czerwony ruch do przodu na zielony i ułatwiać odstresowanie naszego HWK. O ile pierwsza funkcja jest przydatna to druga, na statkach strzelających dookoła już tak interesująca nie jest. Szczególnie jeśli nasze uzbrojenie stanowi wieżyczka, która wymusza bezstresowe latanie, zapewniające możliwość zrobienia akcji.

null

HWK – blasterowa kontrola przestrzeni

Od tej teorii zastosowania Nien Nunb’a na HWK istnieje jednaka jeden wyjątek, który zostanie później opisany. W przypadku gdy na główne uzbrojenie naszego HWK zdecydujemy się obrać wieżyczkę z działkiem jonowym ciekawym rozwiązaniem jest zaokrętowanie na jego pokład taktyka. Dzięki temu będzie można nieco porozstawiać wrogie statki, gdyż w zasięgu 1-2 dookoła naszego statku strzelamy jonem, który dodatkowo w zasięgu 2 stresuje wrogich pilotów. Wymuszenie ruchu o 1 do przodu wrogiego statku w turze po ataku i ograniczenie możliwości ruchu w kolejnej turze (pamiętajmy że wymuszony przez żeton jonu ruch 1 do przodu jest biały i nie pozwala na odstresowanie chyba że w zajonizowanym statku siedzi Nien Nunmb lub R2) oraz pozbawienie możliwości wykonania akcji oprócz oczywistych zalet, może też znacznie ułatwić nam wybór kolejnych manewrów naszego niezbyt zwrotnego HWK. Tak złożony HWK jest też o tyle kuszący, że kosztuje 23 punkty (16 za najtańszego HWK + 5 za wieżyczkę z działkiem jonowym + 2 za taktyka), czyli tyle co Y z wieżyczką jonową, a mimo mniejszej wytrzymałości, skuteczniej zakłóca działanie wrogich statków. Pozostałe 77 punktów stanowi z kolie ilość wystarczającą by zakupić 2-3 statki do efektywnego rozstrzeliwania wroga.

null

HWK do prowadzenie zestresowanych wrogów na jonowej smyczy

Instruktor pilotażu czy Chewbacca byliby przydatni by wydłużyć życie naszego stateczku, ale żywotność własnych statków najlepiej podnosi szybkie niszczenie statków wroga i zmniejszanie możliwości jego ataku. Cena którą każe sobie płacić artylerzysta czy Luke jest z kolei zbyt duża jak na tak tani i mało żywotny statek jak HWK, którego broń pierwszorzędna jest po prostu żałosna. Podobnie nie ma sensu się zastanawiać nad najemnym pilotem, atak HWK odbywać się będzie standardowo w zasięgu 1-2, dlatego nie ma co się zastanawiać nad walka w zasięgu 3. Podsumowując z obecnie dostępnych załogantów najbardziej obiecujący dla HWK wygląda specjalista zwiadu pozwalający wykonać podwójną akcję skupienia, nawigator dzięki, któremu zmniejszamy ryzyko kolizji z innymi statkami nulli przeszkodami lub taktyk jeśli wyposażamy nasz statek w wieżyczkę z działkiem jonowym (osobiście preferuje pierwsze rozwiązanie, szczególnie, że znajduje się od razu w zestawie HWK). Predyspozycje HWK do strzelania z wieżyczki blasterowej mogą być dodatkowo podniesione przez przypisanie mu karty tytuły „Moldy Crow”. Dzięki niej na koniec tury nie musimy odrzucać żetonów skupienia i możemy zbierać je na przyszłe tury. Wtedy to możemy je wykorzystywać do dokonania ataku z wieżyczki blasterowej, zwiększenia jego skuteczności, czy tez zwiększenia skuteczności obrony.

Teraz już wiemy jak można skomponować wyposażenie HWK. By przeczytać, o tym kto może zasiąść za sterami tak skomponowanego statku i jak można nim latać zapraszam do drugiej części artykułu, który pojawi się wkrótce.

 

Komentarze

comments

2 myśli nt. „Przegląd hangaru – HWK-290; Część 1: niesamowita kosmiczna śmieciarka i jej wyposażenie

    1. Patsy Autor wpisu

      Cóż, w dalszej części artykułu coś tam napisałem na ten temat, ale cóż każdy statek można ustrzelić (i kości/szczęście odgrywa tu dużą miarę). Tak czy inaczej każdy atak w HWK to mniejszy atak w inne statki – grunt żeby strata jednego statku nie przesądzała o wygranej czy przegranej.

Dodaj komentarz