Niezbędnik rebelianta, czyli wszystkie maszyny imperium w jednym miejscu.

Czołem piloci!

Lada chwila x-wing zyska zupełnie nowy wymiar – galaktykę przemierzać zaczną Szumowiny i Nikczemnicy, a więc trzecia frakcja. Warto więc pochylić się nad tym co mamy do tej chwili. Szczególnie zestawienie to może być przydatne dla tych którzy rozpoczynają swoją przygodę z walkami w odległej galaktyce.

Imperium Kontratakuje

Na pierwszy ogień pójdzie flota imperialna. Poszczególne modele zostaną opisane w kolejności w jakiej pojawiają się w grze. Postaramy się omówić ich słabsze i mocniejsze strony, oczywiście wszystkie zawarte opinie są względne, i wszelka dyskusja jest mile widziana 😉

TIE Fighter (kodowo TIE/F), do kupienia z Zestawem Podstawowym lub jako dodatek.

Ten myśliwiec to prawdziwa legenda. Jest jednym z symboli Gwiezdnych Wojen, tak jak miecz świetlny, Gwiazda Śmierci czy ciężki oddech Lorda Vadera.

Jest to lekka, niedroga maszyna bez hipernapędu, zaprojektowana przez Sienar Fleet Systems. Stanowi trzon floty imperialnej. Używa się jej najczęściej w dużych ilościach. Nie posiada osłon ani systemów podtrzymywania życia, więc piloci, jeśli chcą przeżyć, muszą zdać się wyłącznie na własne umiejętności. Jest używana w akademii imperialnej gdzie szkolą się wszyscy zawodowi piloci Imperium.

W grze koszt punktowy pilotów TIE Fightera waha się między 12 a 18 pkt, a więc bardzo niewiele. Dzięki temu można używać wielu TIE-Fighterów jednocześnie, lub uzupełnić nimi nadmiar punktów w naszej eskadrze. Warto zaopatrzyć się w ten zestaw dodatkowy jak najszybciej.

TIe-f

Myśliwiec posiada (bazowo) 2 kości ataku, 3 kości obrony i 3 punkty kadłuba. Dostępne akcje to: skupienie, beczka i unik.

Przyjrzyjmy się mu w najważniejszych dla każdego pilota kategoriach.

TIE_Fighter_MoveManewrowość: niezwykle wysoka, chociaż nie posiada manewru „1 do przodu” ani „1 łagodnie”, co utrudnia ciasne manewry i może sprawić problemy początkującym. Jest za to możliwość nawrotu na „3” i „4”.

Siła ognia: dwie kości dają bardzo ograniczone możliwości. Jeżeli w roju znajduje się pilot Howlrunner, możliwość przerzucenia kości ataku zwiększa skuteczność ataku. Kilka TIE/F atakujących w szyku bywa zabójcze dla statków z 1 lub 2 kośćmi obrony.

Wytrzymałość: statek posiada jedynie 3 punkty kadłuba, co sprawia że jest bardzo delikatny, jednak 3 kości obrony i możliwość dołączenia żetonu uniku zwiększają jego przeżywalność.

Możliwość rozbudowy: wyłącznie modyfikacje i elitarny talent u pilotów o wyższej umiejętności pilotażu.

[8] Howlrunner SWX03Piloci:

Dla tego statku mamy ogromy wachlarz 6 imiennych i 3 zwykłych pilotów. Szczególnie wyróżniają się:
Howlrunner (PS 8): możliwość przerzucenia jednej kości ataku przez każdy przyjazny statek w zasięgu „1” sprawia że pilotka ta (tak, jest kobietą) jest obowiązkowym elementem każdego imperialnego roju.

Mroczna Klątwa (PS 6): w walce z nią nie wolno zużywać żetonów skupienia ani przerzucać kości, co potrafi zastopować ataki nawet największych twardzieli.

[7] Mauler Mithel SWX01

Mauler Mitchel (PS 7): rzuca dodatkową kością ataku w zasięgu 1 (razem 4). Daje nam to całkiem zabójczy statek za jedyne 17 punktów.

Do tego warto wspomnieć o nieimiennych pilotach Eskadry Czarnych, którzy przy umiejętności pilotażu „4” posiadają elitarny talent. Rekrutów do tej jednostki wybierał sam Darth Vader.

Mocne strony:

+ bardzo niski koszt (możliwość masowego zastosowania)
+ duży wachlarz imiennych pilotów
+ trzy kości uniku które zwiększają przeżywalność
+ doskonałe właściwości pilotażowe

Słabe strony:

– delikatna konstrukcja (wartość kadłuba 3, bez osłon)
– lub mało opłacalne punktowo modyfikacje (ich koszt może osiągnąć nawet 25% wartości myśliwca)
– dwie kości ataku sprawiają że pojedynczy TIE Fighter stanowi małą siłę ogniową

Opinie redakcji o TIE/F:

Off Jenkins: Sztandarowy statek imperium, manewrowy, tani, o niskiej wytrzymałości i sile ognia, jednak nadrabiający liczebnością w rozpiskach, albo służący jako dopychacz. Solidny statek.

Bober: Każdy gracz który zamierza latać imperium powinien opanować latanie tym statkiem. Dzięki lataniu kilkoma TIE/F nauczymy się manewrować i wykorzystywać je w wielu rolach. Zdobyte na nich doświadczenie zaprocentuje później na każdej innej imperialnej maszynie. Eskadra dobrze pilotowanych Tajów po dziś dzień wzbudza strach w przeciwnikach.

Regrof: Moim zdaniem jest to z najbardziej uniwersalny statek Imperium. Jak mięso armatnie na najtańszych pilotach „1” i „3” doskonale sprawdza się w większości rozpisek. Wszyscy piloci imienni warci są uwagi i swoich punktów, doskonale potrafią uzupełnić rozpiski dzięki swoim indywidualnym umiejętnością ofensywnym (Skrzydlaty Gundark, Backstabber, Mauler i Howlrunner) i defensywnym (Mroczna Klątwa, Nocny Potwór). Dodatkowo piloci eskadr czarnych, dzięki niskiemu kosztowi (14) i możliwości posiadania „medalu” stanowią idealne statki wsparcia dla innych maszyn.

Dlaczego warto kupić ten dodatek?

pobrane– Howlrunner, bez której atakowanie rojem staje się absurdalnie trudne.
– karty rozszerzeń:
a) Taktyka roju – dzięki niej jeden z przyjaznych statków w zasięgu „1” może mieć taki sam poziom umiejętności jak posiadacz „medalu”. Kosztuje tylko dwa punkty
b) Determinacja – możemy wraz z tą kartą możemy odrzucić (nie zakryć!) jedną odkrytą kartę uszkodzeń z cechą „pilot” bez rozpatrywania jej. Kosztuje tylko 1 punkt, a bywa bezcenna, szczególnie na myśliwcach z małą ilością punktów kadłuba (jak właśnie TIE/F)

Komentarze

comments

Dodaj komentarz