Niezbędnik Rebelianta cz. VI – TIE Bomber

TIEBomber_zps69ff9274Czołem piloci!
Dziś omówimy bardzo nietypową maszynę imperialną. Jest to lekki bombowiec TIE. Konstrukcja jest wyjątkowa z uwagi na swój charakter –służyła do precyzyjnych ataków na nieduże cele (ważne instalacje, systemy dużych okrętów), które były zbyt małe dla niszczycieli. Jest to opis pasujący raczej do taktyki rebelianckiej opierającej się na uderzeniach punktowych, niż do ataku mas myśliwskich Imperium.

Jego kodowe oznaczenie to TIE/sa, powstał w czasach gdy Rebelia szalała już w najlepsze, a Imperium potrzebowało statku zdolnego niszczyć rebelianckie bazy, bez demolowania całej planety. Konstrukcja łączy w sobie cechy wcześniejszych maszyn Imperium – podstawowe uzbrojenie TIE-Fightera, wygięte panele niemal prosto z TIE-Advanced oraz elementy zespołu napędowego TIE-Interceptora. Do tego bardzo dobry komputer celowniczy (umieszczony pod kadłubem moduł) oraz podwójny kadłub, którego jeden człon stanowiła komora bombowa. Mamy przepis na lekki bombowiec, który z resztą pojawił się w sadze, po raz pierwszy w „Imperium Kontratakuje”. Dzięki temu udało się uzyskać maszynę znacznie bardziej wytrzymałą niż przeciętny myśliwiec, jednak również znacznie cięższą – przez to jej prędkość i manewrowość jest podobna do maszyn rebelianckich, a nie zwrotnych i szybkich maszyn Imperium. Tym samym bombowiec TIE potrzebował osłony myśliwskiej do skutecznego wypełniania swoich zadań. Było to o tyle problematyczne, że dzięki swoim dużym zapasom paliwa miał zasięg o ok 20-30% dłuższy niż osłaniające go myśliwce.
Standardowo maszyna nie posiadała ani osłon, ani hipernapędu, posiadała jednak bardzo dobre systemy podtrzymywania życia, które mogły działać do 48 godzin.
W grze TIE Bombera nabyć możemy jako dodatek z trzeciej fali.

Niech przemówią liczby!
2 kości ataku, tyleż samo obrony i 6 punktów kadłuba – mamy więc statek o niewielkiej sile ognia (bazowego, gdyż jego siłą ma być broń dodatkowa), bardzo przeciętnej zwrotności i dobrej wytrzymałości, jednak posiada podatność na trafienia krytyczne.
Akcje to skupienie, namierzenie i beczka (bo wciąż ma coś z rodziny TIE).

TIE_Bomber_MoveA jak wyglądają najważniejsze parametry?
Manewrowość: Należy ocenić ją jako niezłą. Jest zdecydowanie gorsza niż w przypadku innych maszyn z serii TIE, ale lepsza niż w wypadku większości maszyn rebelii. Na pewno pilotowi życie utrudnia jedyny nawrót o prędkości „5”.

Siła ognia: dwie kości ataku bazowej broni to zbyt mała siła ognia by nawiązać walkę z myśliwcami wroga. W połączeniu z manewrowością słabszą niż przeciętny myśliwiec TIE, uwidacznia się konieczność eskortowania Bombera przez zwrotniejsze maszyny.

Wytrzymałość: dwie kości obrony to dość mało na myśliwiec imperium. W dodatku nie ma akcji „unik”. Jednakże 6 punktów życia to dwa razy więcej niż standardowe myśliwce rodziny TIE. Uwaga na zabójcze dla Bombera trafienia krytyczne!

Modyfikacje: elitarny talent dla najlepszych pilotów, dwie torpedy, dwie rakiety i bomba. Bardzo imponujący zestaw, który czyni jednak z TIE/sa skarbonkę na punkty.

Major Rhymer SWX15 [7] [TBO] [IMP]Piloci: Starym zwyczajem mamy dwóch pilotów „imiennych” i dwóch nie unikatowych. Koszt między 26 a 16 punktów, więc bardzo duża różnica. Do tego należy doliczyć dodatkową broń (no bo po co komu bombowiec lecący do walki bez bomb?). Oto asy przestworzy na Bomberze:
Major Rhymer (PS7, 26pkt). Prowadzący Eskadry Sejmitarów (czyli Scimitar 1) podczas rebelianckiego ataku na Gwiazdę Śmierci. Może regulować zasięg swojej broni dodatkowej w zakresie dodając lub odejmując „1” na miarce zasięgu. Nie może przy tym przekroczyć zasiegu 1-3. W praktyce czyni go to bardzo skutecznym bombardierem, który czyni wszelkie torpedy i rakiety jeszcze bardziej zabójczymi.

Kapitan Jonus SWX15 [6] [TBO] [IMP]Kapitan Jonus (PS6, 22pkt). Ten oficer imperialnej marynarki prowadził skuteczny atak lekkich bombowców na rebeliancką bazę na Hoth. Najprawdopodobniej zginął w czasie ataku na drugą Gwiazdę Śmierci. W grze pozwala przerzucić dwie kości ataku przyjaznemu statkowi w zasięgu „1”, gdy ten korzysta z broni dodatkowej. Daje to ogromne możliwości, tym bardziej że duża część broni dodatkowych (rakiet i torped) wymaga zużycia żetonu namierzonego celu, więc bez Jonusa przerzuty nie są możliwe. Teraz już wiecie dlaczego tak łatwo poszło im z tą bazą?

Reasumując:
Mocne strony:
+naprawdę tani najtańszy z pilotów
+niezła manewrowość (chociaż większość imperialnych i tak będzie narzekać)
+6 punktów życia
+unikalni piloci z grywalnymi zdolnościami (o ile ma się dużo punktów w eskadrze)
+sporo kart rozszerzeń

Słabe strony:
-konieczność inwestowania dodatkowych punktów żeby wyciągnąć zalety statku
-słaba siła ognia
-podatność na trafienia krytyczne
-kosztowni unikatowi piloci (bo bez dodatkowej broni się ich nie wypuszcza)

Opinie redakcji x-wing.pl:

Lemur: Do wyjścia 7 fali i rzekomego „poprawienia” bomb obawiam się, że będzie leżał w pudełku. Jak wyjdzie Punisher to nadal może się okazać, że Bomber zostanie w tyle. Niemniej jest to bardzo ładny statek i naprawdę mi się podoba, dlatego mam i sobie cenię. Ponadto w dodatku z nim mamy ciekawe karty ulepszeń, więc tym bardziej polecam.

Off Jenkins: Jak każdy statek opierający się na broniach dodatkowych jednorazowego użytku słabo spisuje się w aktualnych grach. Wbrew pozorom więcej sensu ma wystawiany bez tego rodzaju ulepszeń, albo w wersjach najtańszy i czysty, w celu zmasowania, albo też Jonus jako wsparcie dla jakiś nosicieli dział. Uważam, że jednego na pewno warto mieć, bo bez wątpienia, świetnie wygląda. Jego możliwości można odkryć dopiero podczas gier epic’a.

Bober: Ciekawa maszyna, bardzo tania jak na swoje statystyki, ale posiadająca niewielkie możliwości bez wykupienia na nią dodatkowych broni: rakiet, torped czy bomb. Niestety po zamontowaniu sprzętu stają już przeciętnie atrakcyjna. Z racji tego, że broń ta jest zwykle jednorazowa, niezbyt pomocne w drugiej części gry. Nie zrozumcie mnie źle, ja jestem fanem tych maszyn, bardzo je lubię, ale niestety aktualnie gra jest zbyt surowa dla maszyn które korzystają z dodatkowego uzbrojenia jak rakiety czy torpedy.

Regrof: Chyba król w kategorii zmarnowanego potencjału wśród wszystkich dostępnych statków w grze.
Tani punktowo daje ogromne możliwości doposażenia go w broń dodatkową. Niestety jest to jego największa wada, bo każda broń dodatkowa kosztuje, a co gorsza jest jednorazowa. Dlatego też, choć Bomberem przyjemnie się lata, ma przyzwoitą dialkę manewrów, a major Rhymer to jeden z moich ulubionych pilotów (Adv. Proton Torpedoes w zasięgu 2 <3), nie zobaczymy go na naszych stołach turniejowych. Choć być może po wydaniu Punisher’a zobaczymy TIE/Bombera jako jego suport (w szczególności Capitana Jonus’a). Na co po cichutku liczę.

TIEBomber-components

Dodatek „Bombowiec TIE” nie posiada substytutu wśród innych maszyn imperium. Daje szerokie możliwości, szczególnie przy pisaniu własnych kampanii. Można dodać do niego różnorodne uzbrojenie, tworząc wiele zabójczych kombinacji. Każda z nich jednak ma swój wymierny, punktowy koszt, przez co skuteczny Bomber to drogi Bomber. Przy przeciętnej przeżywalności daje to mało obiecujący obraz. Moją oceną dla Bombera jest 7/10 dla imperialnych, bo warto spróbować czegoś nowego i innego, co pozwoli wam przebudować pojęcie o taktyce walki imperium i być może zagrać ciekawy scenariusz. Dla pozostałych frakcji oceniłbym dodatek na 4/10 , za sporo kart rozszerzeń, i możliwość poszerzenia swojej kolekcji o kolejny dodatek, dający wiele frajdy w grze poza turniejami.
Pozdrawiam!
Raven10

Komentarze

comments

Jedna myśl nt. „Niezbędnik Rebelianta cz. VI – TIE Bomber

  1. Patsy

    Jak dla mnie TIE Bomber to statek dość kontrowersyjny. Z jednej strony dość go lubię (sam dysponuje 3 egzemplarzami tego statku), gdyż jest klimatyczny i wymusza inny styl gry niż inne statki imperium, przez co jest ciekawą opcją do gry domowej. Niestety w grze turniejowej już się gorzej sprawdza. Niestety sam w sobie nie ma zbyt wielkiego potencjału bojowego, choćby w porównaniu z zwykłym TIE Fighterem. Dokupywanie broni dodatkowych czyni go skarbonką na punkty, która aż prosi się o rozbicie, co niestety jest aż nazbyt łatwe (2 niepewne zielone kości i 6 punktów hull’a, które aż proszą się o trafienie krytyczne) i zwykle jak się go dozbroi to przeciwnik będzie w stanie zdjąć go w 1, góra 2 tury. Jego sensowne użycie widzę w konfiguracji swarma z gołymi TIE bomberami, ale jego skuteczność będzie w znacznym stopniu zależna od kości i critów. Co do Jonusa jako wsparcia nosicieli dział to problemem jest to że po wyeliminowaniu tego nosiciela nie przedstawia on już zbyt dużej wartości bojowej a i jego jak wyżej napisałem łatwo można ściągnąć. Drugim jego zasadniczym problemem jest skuteczność działania jego umiejki tylko w zasięgu 1. Co do kart ulepszeń dostępnych w tym dodatku to uważam je za raczej bezużyteczne. Są to jednorazówki i to dość drogie – zwykle dla tych punktów można znaleźć inne zastosowanie.

Dodaj komentarz