Niezbędnik Rebelianta cz.4 – TIE Interceptor

TIE_Interceptor_by_Darren_TanCzołem Piloci!
Dziś omówimy jeden z najgroźniejszych myśliwców w galaktyce – TIE Interceptor.

Maszyna ta powstała jako reakcja Imperium na pojawienie się X-winga w rebelianckich szeregach. Dotychczas używane TIE-Fightery pozostawały w tyle, głównie z racji na małą siłę ognia oraz lekką, podatną na ogień przeciwnika konstrukcję. Zupełnie nie sprawdził się także następca TIE/F w postaci TIE-Advanced. Głównymi jego mankamentami były duża masa obniżająca manewrowość i zaporowa cena.
Jednakże TIE/Adv posłużył konstruktorom Sienar Fleet System za inspirację przy tworzeniu zupełnie nowego myśliwca. Za dobry pomysł uznano zastosowanie skośnych paneli bocznych, pozostawiono także okrągły kształt kabiny z panoramiczną szybą, znany z wcześniejszych maszyn rodziny TIE. Myśliwiec zyskał zupełnie nowy zespół napędowy, składający się z dwóch silników SFS P-s.5.6, mocniejszych niż w TIE-Fighterze. Dodatkowo istniała możliwość rozsynchronizowania silników, dzięki czemu TIE/I mógł wykonywać manewry niemożliwe dla innych maszyn, np. obracać się niemal w miejscu.
Głównym uzbrojeniem były cztery działka laserowe, dające maszynie możliwość zniszczenia dowolnego rebelianckiego myśliwca. Tym samym zlikwidowano mankament jego poprzedników o słabej sile ognia. Imperium zyskało zabójczo skuteczne narzędzie w walce z rebeliantami.
Myśliwiec posiadał prosty komputer celowniczy, zsynchronizowany z jego głównym (i jedynym) uzbrojeniem. Na wyposażenie opcjonalne składał się prosty hipernapęd lub generator tarcz, którego nie było w standardzie. Takie modyfikacje jednak znacznie podnosiły masę myśliwca i obniżały jego osiągi. Standardowy za to stał się system podtrzymywania życia, który pozwalał przeżyć pilotowi w kokpicie nawet dwa dni po zestrzeleniu lub uszkodzeniu myśliwca.
Na potrzeby gry TIE Interceptora możemy nabyć na dwa sposoby:
a) Jako omawiany właśnie dodatek z drugiej fali
b) W zestawie „Asy Imperium” (dwie sztuki jednocześnie)
Warto wspomnieć także że będące obecnie na rynku Interceptory w formie dodatku pochodzą z dodruku. Przez długi czas były one bardzo poszukiwane na rynku wtórnym, osiągając ceny dochodzące do 200% ceny pierwotnej. W tej chwili każdy może bezproblemowo dołączyć tą maszynę do floty.
W grze koszt TIE Interceptora z zestawu dodatkowego waha się między 18 a 27 punktów, a umiejętności pilotów to pełna rozpiętość między 1 a 9. Każdy znajdzie więc coś dla siebie. Jest to typowy myśliwiec przechwytujący, nadający się do użycia w dużej liczbie.
Niech przemówią liczby!
3 kości ataku, 3 kości obrony i 3 punkty życia, a prawdziwi twardziele nie kryją się za tarczami. Sprawia to że omawiana maszyna jest zabójcza w ataku, skutecznie się broni, jednak gdy zostanie trafiony dość szybko żegna się z życiem.
Dostępne akcje to typowe dla rodziny TIE: skupienie, unik i beczka, jednak tutaj rozszerzone o dopalacz, co jeszcze zwiększa manewrowość maszyny.
A jak tam parametry?
TIE_Interceptor_Move
Manewrowość: Najlepsza w grze. Nie ma co prawda większości manewrów o prędkości „1” (są tylko zwroty, pozostałe wyłącznie jako dopalacz), za to wszystkie na „2” są zielone. Do tego nawrotki na „3” i „5”. W walce kołowej po stronie rebelianckiej może się z nim równać tylko A-wing.

Siła ognia: trzy kości stawiają TIE Interceptora na wysokiej półce, znacznie wyższej niż TIE/F czy TIE/Adv. Przy zabójczej manewrowości czyni to z Interceptora groźnego przeciwnika, o ile pilotuje go doświadczony gracz.

Wytrzymałość: tylko 3 punkty kadłuba. Warto pomyśleć o wzmocnieniu go kartą modyfikacji, gdyż w tym stanie jest podatny na uszkodzenia, w tym krytyczne. Co prawda 3 kości obrony sprawiają że ciężko jest uszkodzić Interceptora, jednak jeśli to już się uda, ginie relatywnie szybko.

Modyfikacje: elitarny talent u najlepszych pilotów i karta modyfikacji dla wszystkich (lub dwie z „asami imperium” i dla tych co mają PS większy niż 4). Nie jest to imponujący zestaw, ale Interceptor jest maszyną o wąskim zastosowaniu. Nie jest to wada, ale nie można też uznać tego za jego mocną stronę.

Soontir Fel SWX09 [9] [IMP] [TIN]Piloci: W tym zestawie dostarczono od razu imponujący zestaw trzech imiennych pilotów, i trzech zróżnicowanych standardowych. Przyjrzyjmy się trzem z nich.

Soontir Fel
(PS 9, koszt 27pkt). Legendarny as imperium, szwagier Wedge’a Antilles’a, pilot z największą liczbą zestrzeleń we flocie imperium. Pierwszy pilot spoza filmowej sagi, którego FFG uhonorowało specjalną kartą promocyjną. Za każdym razem gdy otrzymuje żeton stresu możemy przypisać mu żeton skupienia. Legendarne jest już połączenie go z kartą „Na granicy ryzyka”, kiedy to Fel ma de facto 3 akcje na Turr Phennir SWX09 [7] [TIN] [IMP]rundę. Do dziś postrach przestworzy, mimo iż lata z nami od przeszło dwóch lat.

Turr Phennir (PS 7, koszt 25pkt). Podwładny Soontira Fela, jeden z najlepszych pilotów którzy zasiadali kiedykolwiek za sterami Interceptora. W późniejszym czasie dowódca 181 imperialnego pułku myśliwskiego, do końca wierny Imperium. Po wykonaniu ataku może wykonać darmową akcję „beczka” lub „unik” i wyjść z pola wrogiego ostrzału. Szczególnie zabójcza umiejętność gdy przychodzi mu się mierzyć ze słabszymi przeciwnikami, którzy strzelają po nim.

Pilot Eskadry Szabel SWX09 SWX22 [4] [IMP] [TIN]Pilot Eskadry Szabel (PS4, koszt 21pkt). Tak to nie pomyłka. Zupełnie nieimienny pilot (chociaż z opcją elitarnego talentu), warto jednak wspomnieć krótko jednostkę którą reprezentuje. Eskadra Szabel, lub jak kto woli 181 imperialny pułk myśliwski w czasie gdy Soontir Fel rozpoczynał w nim służbę był pułkiem o charakterze karnym. Dzięki charyzmie Fela, jak i jego doskonałym umiejętnościom instruktorskim w krótkim czasie stali się jednostką wyróżniającą się, a później elitarną, o sile trzech szwadronów. Charakterystyczną cechą myśliwców 181 pułku były czerwone, poziome pasy, malowane na górnej części panelu. Swoje maszyny oznaczać mogli tak piloci którzy zanotowali co najmniej 10 pewnych, samodzielnych zestrzeleń. Stanowili oni elitę imperium, siejąc postrach w szeregach Rebelii. Teraz to wy możecie stać się członkami tej elitarnej eskadry;)

Reasumując:
Mocne strony:
+Siła ognia
+Szeroki wachlarz punktowy
+Doskonała manewrowość
+Dopalacz w standardzie

Słabe strony:
-Delikatna konstrukcja, podatna na trafienia krytyczne
-Trudny do opanowania przez początkujących graczy.

Opinie redakcji:
Off: 
Ostatnim czasem miałem okazję pierwszy raz w życiu zagrania Interceptorami i okazały się dokładnie tym samym dla mojego przeciwnika, czym były dla mnie kiedy przeciwko nim grałem. Ostrym pieczeniem w okolicach bardzo dolnej części pleców. Niesamowitym jest jak te statki potrafią napsuć krwi, dla każdego zagorzałego imperialisty gorąco polecam, nawet mimo tych kilku momentów w karierze kiedy to giną od trafienia zwykłego i bezpośredniego.

Bober: Doskonała maszyna. Mój ulubiony z myśliwców. Przepiękna i zabójczo niebezpieczna. Niestety jest tak samo groźna dla przeciwnika co dla niedoświadczonego pilota. Jeden zły manewr może spowodować, że stracimy ją bardzo szybko. Ale warta opanowania. W mojej opinii dobrych graczy imperialnych poznaje się po tym jak umiejętnie używają interceptorów w walce.

Lemur:
Jeden z najbardziej „jarających” mnie statków imperialnych. Na początku gry był wreszcie regularnie latającym myśliwcem z 3 ataku, na wtedy w połączeniu z boostem było to coś wielkiego dla mety. Dziś ciągle bardo solidny, w połączeniu z nowymi „Autodopalaczami” powraca z ławki rezerwowych i myślę, że stopniowo będzie go znów na stole coraz więcej.

Regrof:
 Tie/ Interceptor – nawet moja narzeczona nauczyła się tej nazwy.
Gdy pojawił się w II fali dodatków jego koszt – tylko za dodatkową kość ataku – wydawał się nieuzasadniony. Ale okazało się, że boost i beczka w jednym statku to potężna kombinacja, warta 
każdego punktu. Interceptor ma największą gamę pilotów do wyboru, co pozwala go dostosować do każdego stylu gry i każdej rozpiski, nowe modyfikacje dodane w Asach Imperium i zestawach dodatkowych dla S&V pozwoli rozszerzyć możliwości bojowe tych wspaniałych maszyn. A niewątpliwe Soontir jest najlepszym pilotem Imperium.

Pieczar:
 Statek solidny, aczkolwiek jego brak w mecie tłumaczyłbym tym, że jest typowym flankerem i w dobie milionów hpkopancków i turretów schodzi bardzo szybko (nawet pomimo autodopalaczy jeden kiepski rzut może ściągnąć wiele punktów z naszej rozpiski). Docenić warto to jak zostały zaprojektowane umiejętności pilotów, jestem w 100% pewny, że gdyby znalazły się one w innych statkach to dużo cześciej widzielibyśmy je na stole, bo są jednymi z najfajniejszych w grze. Koszt punktowy uzasadniony, aczkolwiek nie pogniewałbym się gdyby był podniesiony jeszcze o te 2 punkty w zamian za tarczę w standardzie, której bardzo brakuje i która jest praktycznie wymaganym elementem uzbrojenia każdego Tie/I.

Gdybym miał pokusić się o ocenę przydatności dałbym 8/10 dla imperialnych (Soontir Fel na pewno wam się przyda, a Interceptor jest warty poznania i oblatania) i 3/10 dla pozostałych (ze statkiem dostajemy tylko dwie karty talentów, które są tymi z rzadziej używanych).
Do zobaczenia wkrótce!
Raven10

Komentarze

comments

Jedna myśl nt. „Niezbędnik Rebelianta cz.4 – TIE Interceptor

  1. Patsy

    Jak dla mnie TIE interceptor to najładniejszy i najciekawszy myśliwiec jak pojawił się dotychczas w filmowym uniwersum SW. W X-wingu autorzy dobrze odwzorowali jego szybkość i zwrotność, którymi miał dysponować co czyni go bardzo ciekawym statkiem do gry. Jako tako gra z jego wykorzystaniem daje dużo możliwości i jest bardzo satysfakcjonująca. Niestety jedyne 3 hull’e czynią z niego statek bardzo kruchy, przez co ma tendencje do znikania z planszy w najmniej odpowiednich momentach.

Dodaj komentarz