Konkursowa kampania

Dzisiaj publikujemy na łamach serwisu zwycięską kampanie z naszego konkursu autorstwa Darkmana. Gorąco zapraszamy do przeczytania.

Początki rebelii

Wymagania:

– 2 zestawy podstawowe X-Wing,
– 1 X-Wing z pierwszej fali dodatków,
– 1 Y-Wing z pierwszej fali dodatków,
– 1 TIE-Fighter z pierwszej fali dodatków,
– 1 TIE-Advanced z pierwszej fali dodatków,
– Plansza o wymiarach 90×90 cm.
– Karty punktów eskadry (dołączone do instrukcji).

Wymagania dodatkowe:
– myśliwce z pierwszej fali dodatków – dają większe pole manewru przy tworzeniu eskadr.

Wymagania opcjonalne:
– statki z pozostałych fal dodatków – za zgodą obu graczy.

Tło historyczne:

W wyniku buntu szerzącego się pośród oficerów imperialnej floty, siły rebeliantów zyskały wielu sojuszników. Nie tylko piloci myśliwców, ale również kapitanowie większych jednostek zdezerterowali i dołączyli do buntowników. W szeregach imperialnej floty zapanował chaos, który umożliwił przeprowadzenie wielu akcji dywersyjnych. Jedną z najważniejszych jest próba zdobycia planów konstrukcyjnych myśliwców typu X-Wing.

Do tej misji wyznaczono mocno uszkodzoną fregatę Nebulon B oraz kilka myśliwców. Plan zakładał przedostanie się w pobliże stoczni, podszywając się pod jeden z okrętów eskortujących, który cudem uniknął zniszczenia. Po uśpieniu czujności wroga, część sił rebelii obierze za cel satelitę i zwiąże walką jak największą ilości statków imperium. W tym czasie samotny prom z grupą uderzeniową ma wylądować na terenie stoczni. Ich zadaniem będzie zdobyć tajne dane i uciec, porywając przy okazji dodatkowe myśliwce.

Od powodzenia tej misji zależą dalsze losy rebelii, a może nawet przyszłość galaktyki.

Zasady ogólne:

Kampania składa się z pięciu misji, które należy rozegrać w następującej kolejności:

  1. Dywersja.
  2. Kradzież.
  3. Szturm.
  4. Ucieczka.
  5. Rozstrzygające starcie.

Efekty rozstrzygnięcia poszczególnych misji, mają wpływ na kolejne. Do osiągnięcia ostatecznego sukcesu nie wystarczy wykonanie założeń głównych. Trzeba umiejętnie minimalizować straty własne i skutecznie eliminować jednostki wroga oraz wykonać zadania dodatkowe. Warto jednak pamiętać, że zbytnie skupienie się na zdobyciu bonusowych punktów, może kosztować utratę kilku maszyn i ostatecznym rozrachunku doprowadzić do porażki.

W tym miejscu należy wspomnieć o warunkach zwycięstwa. Wygrywa strona, która na koniec kampanii uzyska więcej punktów eskadry. Owe punkty zdobywa się na kilka sposobów:

Niszczenie wrogich jednostek – za każdy zestrzelony statek przeciwnej frakcji gracz otrzymuje tyle punktów eskadry, ile wynosi koszt jej wprowadzenia. Uwaga: jeśli X-Wing rozpoczął misję z torpedami protonowymi i użył ich, to gracz imperium nie otrzymuje 4 punktów eskadry, czyli kosztu tych torped, w przypadku zniszczenia myśliwca rebelianckiego. Jednostki stracone w inny sposób (np. poprzez opuszczenie pola bitwy w niedozwolony sposób) również dają punkty przeciwnikowi.

Wykonywanie zadań dodatkowych – szczegółowe informacje znajdują się w opisach poszczególnych misji.

– Punkty przyznawane przed rozpoczęciem lub po zakończeniu misji.

Wszystkie zdobyte i wydane punkty eskadry, należy na bieżąco zapisywać na swoich kartach.

Zdobyte punkty eskadry może przeznaczyć na wzmocnienie swoich sił podczas kolejnych misji. Jednak należy pamiętać, że w ostatecznym rozrachunku liczą się tylko uzbierane punkty. Maszyny, które pozostaną na polu walki po zakończeniu kampanii nie są wliczane do puli zdobytych punktów.

Każda z misji rozgrywana jest na planszy 90×90 cm. Wartość myśliwców wprowadzonych do boju nie może przekroczyć 100 punktów eskadry. Jednostki wsparcia dodawane są do gry w fazie planowania. Gracze mogą wprowadzić kilka jednostek w danej turze, ale całkowita wartość statków w danej chwili musi być równa lub mniejsza 100 punktom eskadry.

Po zakończeniu każdej z pierwszych czterech misji, należy zanotować stan wszystkich statków, które przetrwały, gdyż w kolejnych będą wprowadzane z wszystkimi otrzymanymi do tej pory uszkodzeniami. Ta sama zasada dotyczy uzbrojenia dodatkowego.

Asteroidy mogą być umieszczane w zasięgu nie mniejszym niż 2 od każdej z krawędzi planszy i w zasięgu minimum 1 od siebie (chyba, że założenia misji mówią inaczej).

W kampanii nie biorą udziału piloci unikatowi (można odstąpić od tej zasady, jeśli obaj gracze wyrażą zgodę).

Opis misji:
1. Dywersja

Dwóch pilotów rebelianckich dostało zadanie zniszczenia satelity. Korzystając z myśliwców X-Wing, muszą oni błyskawicznie wypełnić cel misji i wycofać się przed dotarciem wsparcia imperium. Wykonanie tego zadania ma wpływ na kolejną misję „Kradzież”.

Przygotowanie misji:

 Na planszy należy rozmieścić 4 asteroidy oraz satelitę w zasięgu 2 od krawędzi imperium i 5 od krawędzi bocznej. Każdy z graczy otrzymuje 100 punktów eskadry.

 Rebelianci: Gracz przygotowuje dwa X-Wingi do tej misji, a pozostałą część punktów może przeznaczyć na myśliwce, które pojawią się w misji „Szturm”.

Uwaga: Do misji 3 musi być wyznaczony przynajmniej jeden Y-Wing i należy pamiętać, że wezmą w niej tylko udział jednostki, które przetrwają obecną oraz przygotowane w tej chwili wsparcie.

 Imperium: Gracz przygotowuje trzy TIE-Fightery oraz wsparcie, które musi stanowić przynajmniej jeden TIE-Advanced.

Uwaga: Niewykorzystane punkty eskadry będzie można wydać przed rozpoczęciem misji „Szturm”.

Następnie gracze rozmieszczają jednostki zgodnie z zasadą od najniższej umiejętności pilota. Inicjatywa należy do gracza, którego eskadra ma mniej punktów. W przypadku takiego samego wyniku inicjatywa jest po stronie imperialnej.

Zasady szczegółowe:

– Satelita zostaje zniszczony, gdy otrzyma jedno trafienie.

– Przed rozpoczęciem rozgrywki, gracz imperialny rzuca kostką obrony. Wynik determinuje po ilu turach, od rozpoczęcia misji, będzie mógł wprowadzić jednostki wsparcia. Skupienie oznacza 5 tur, unik 6 tur, a puste pole 7 tur. Odliczanie należy oznaczyć za pomocą odpowiednich żetonów i usuwać po jednym podczas każdej fazy końcowej. Po zdjęciu ostatniego, gracz imperialny w najbliższej fazie planowania wprowadza jednostki wsparcia w zasięgu 1 od własnej krawędzi.

Cele:

Misja kończy się w dwóch przypadkach:

  1. Siły rebelianckie zostaną zniszczone.
  2. X-Wingi uciekną przez krawędź rebeliancką, po uprzednim zniszczeniu satelity.

Cele dodatkowe:

Jeśli gracz rebeliancki zniszczy satelitę najpóźniej w trzeciej turze otrzymuje 25 punktów eskadry. W przeciwnym wypadku owe 25 punktów trafia na konto gracza imperialnego.

Punktacja:

– Po zakończeniu misji gracz imperialny otrzymuje 50 punktów eskadry.
– Punkty przyznane za zniszczenie maszyn wroga.
– Punkty za cele dodatkowe.

2. Kradzież

Wykorzystując chaos powstały po akcji „Dywersja” mały, ale silnie opancerzony prom kieruje się ku imperialnej stoczni. Jego załogę stanowią najlepiej wyszkoleni komandosi oraz piloci rebeliantów. Ich zadaniem jest pozyskanie tajnych planów konstrukcyjnych myśliwca typu X-Wing oraz kradzież możliwie największej liczby statków.

Przygotowanie misji:

Na planszy należy rozmieścić 4 asteroidy. Każdy z graczy otrzymuje 100 punktów eskadry.

 Rebelianci: Gracz przygotowuje dwa X-Wingi, które dołączą do promu podczas ucieczki ze stoczni. Pozostałą część punktów można przeznaczyć na myśliwce, które pojawią się, jako wsparcie, w misji „Ucieczka”.

Uwaga: Gracz rebelii będzie mógł przygotować dodatkowe myśliwce przed rozpoczęciem 4 misji i wprowadzić je, jako wsparcie.

 Imperium: Gracz przygotowuje dwa TIE-Fightery, które będą dostępne od początku misji. Dodatkowo należy wyznaczyć jednostki wsparcia. Pojawią się one po kilku turach od opuszczenia przez prom stoczni.

Uwaga: Niewykorzystane punkty eskadry będzie można wykorzystać przed rozpoczęciem misji „Szturm”, jednak w misji „Ucieczka” wezmą udział tylko jednostki, które przetrwają obecną.

Gracz imperialny umieszcza dwa myśliwce w prawym narożniku swojej strony, w zasięgu 1 od obu krawędzi. Następnie gracz rebeliancki wprowadza prom. Jeżeli w poprzedniej misji satelita został zniszczony, prom można umieścić w zasięgu 6 od krawędzi rebeliantów, w innym przypadku jedynie w zasięgu 3. W obu przypadkach musi to być więcej niż w zasięgu 1 od krawędzi bocznych.

Prom dysponuje 6 punktami osłon oraz 6 punktami pancerza. Porusza się zawsze jako pierwszy w fazie aktywacji i może wykonywać jedynie białe łagodne zakręty o wartości 1 lub lecieć na wprost o 2.

Inicjatywa należy do gracza, którego eskadra ma mniej punktów. W przypadku takiego samego wyniku inicjatywa jest po stronie imperialnej.

Zasady szczegółowe:

– Gdy prom przekroczy krawędź imperialną, gracz rebeliancki rzuca kostką ataku, by określić, jak długo potrwa akcja pozyskania danych. Wynik może być następujący:
a) trafienie krytyczne – 3 tury,
b) puste pole lub skupienie – 2 tury,
c) zwykłe trafienie – 1 tura.

W tym czasie gracz imperialny powinien przygotować swoje jednostki do przechwycenia uciekinierów, którzy mogą pojawić się w zasięgu 1 od imperialnej krawędzi i w zasięgu 2-4 od krawędzi bocznej (przeciwnej niż myśliwce imperium na początku misji).

– Po opuszczeniu przez prom stoczni rozpoczyna się odliczanie 5 tur. Po tym czasie na planszy pojawia się wsparcie imperium w zasięgu 1 od własnej krawędzi.

Cele:

Misja kończy się w dwóch przypadkach:

  1. Siły rebelianckie zostaną zniszczone.
  2. Prom przekroczy krawędź imperialną (lądowanie w stoczni), a następnie wraz z X-Wingami ucieknie przez krawędź rebeliancką. Myśliwce mogą opuścić planszę dopiero turę po tym, jak zrobi to prom, w przeciwnym wypadku zostaną uznane za zniszczone. Jeżeli prom zostanie wyeliminowany, X-Wingi mogą opuścić bezpiecznie pole bitwy przez krawędź rebeliancką. Tuż przed eksplozją promu z jego pokładu zostaje wystrzelony nadajnik, który automatycznie skieruje się w stronę oczekującej na obrzeżach układu fregaty.

Cele dodatkowe:

Jeśli gracz imperialny zniszczy prom uzyskuje 25 punktów eskadry. Jeżeli się to nie uda, zadanie to będzie kontynuowane w misji „Ucieczka”.

Punktacja:

– Po zakończeniu misji gracz rebeliancki otrzymuje 50 punktów eskadry.
– Punkty przyznane za zniszczenie maszyn wroga.
– Punkty za cele dodatkowe.

3. Szturm

Po odparciu ataku rebeliantów, siły imperialne otrzymują rozkaz zniszczenia fregaty Nebulon B, która służy za bazę wypadową dla przeciwnika. Do szturmu przystępują wszystkie dostępne jednostki. Jednak w połowie drogi natrafiają na mały patrol sił rebelianckich. Zadanie wydaje się być proste. Zlikwidować wroga i kontynuować atak na fregatę.

Przygotowanie misji:

Na planszy należy rozmieścić 6 asteroid.

 Rebelianci: Jeżeli graczowi udało się ocalić jakieś jednostki w misji „Dywersja” umieszcza je w zasięgu 5 od imperialnej krawędzi planszy, zwrócone przodem w kierunku krawędzi rebelianckiej. Pozostałe jednostki można ustawić w dowolnym miejscu w zasięgu 1 od własnej krawędzi.

 Imperium: Gracz układa swoje jednostki w zasięgu 1 od własnej krawędzi planszy. Można wydać część punktów eskadry na przygotowanie wsparcia. Nie wprowadzone statki będą dostępne w misji „Rozstrzygające starcie”.

Kolejność wprowadzania myśliwców odbywa się zgodnie z zasadą od najniższej umiejętności pilota. Inicjatywa należy do gracza, którego eskadra ma mniej punktów. W przypadku takiego samego wyniku inicjatywa jest po stronie imperialnej.

Cele:

Misja kończy się w dwóch przypadkach:

  1. Siły rebelianckie zostaną zniszczone.
  2. Siły imperialne zostaną zniszczone (w tym przypadku kampania kończy się zwycięstwem rebeliantów i nie ma potrzeby rozgrywania kolejnych misji).

Punktacja:

– Punkty przyznane za zniszczenie maszyn wroga

4. Ucieczka

Próbując odzyskać cenne dane, siły imperium kontynuują pościg, lecz napotykają niespodziewany opór ze strony wroga. Jednostki rebelianckie otrzymują znaczne wsparcie i stają do bezpośredniej konfrontacji z przeciwnikiem. Wywiązuje się zacięta walka, której wynik ma duże znaczenie dla zagrożonej atakiem rebelianckiej fregaty.

Przygotowanie misji:

Na planszy należy rozmieścić 6 asteroid.

 Rebelianci: Jeżeli graczowi udało się ocalić prom umieszcza go w dowolnym miejscu w zasięgu 3 od imperialnej krawędzi. X-Wingi, które uciekły w misji 2, należy umieścić w zasięgu 2 od imperialnej krawędzi. Wszystkie te statki powinny być skierowane w kierunku krawędzi rebelianckiej. Jednostki stanowiące wsparcie wprowadzane są w zasięgu 1 od rebelianckiej krawędzi. Można wydać część punktów eskadry na dodatkowe myśliwce. Nie wprowadzone statki będą dostępne w misji „Rozstrzygające starcie”.

 Imperium: Gracz układa swoje jednostki w zasięgu 1 od własnej krawędzi.

Prom ustawiany jest jako pierwszy. Następnie kolejność wprowadzania myśliwców odbywa się zgodnie z zasadą od najniższej umiejętności pilota. Inicjatywa należy do gracza, którego eskadra ma mniej punktów. W przypadku takiego samego wyniku inicjatywa jest po stronie imperialnej.

Zasady szczegółowe:

– Prom porusza się na takich samych zasadach jak w misji „Kradzież” i posiada wszystkie uszkodzenia, jakich w niej doznał.
– Jeżeli prom zostanie zniszczony, to tuż przed eksplozją z jego pokładu zostaje wystrzelony nadajnik, który automatycznie skieruje się w stronę oczekującej na obrzeżach układu fregaty.

Cele:

Misja kończy się w dwóch przypadkach:

  1. Siły rebelianckie zostaną zniszczone (w tym przypadku kampania kończy się zwycięstwem imperium i nie ma potrzeby rozgrywania ostatniej misji).
  2. Siły imperialne zostaną zniszczone.

Cele dodatkowe:

Jeśli gracz imperialny zniszczy prom uzyskuje 25 punktów eskadry. Natomiast jeśli prom zdoła uciec przez krawędź rebeliancką, to jego właściciel otrzymuje 25 punktów eskadry.

Punktacja:

– Punkty przyznane za zniszczenie maszyn wroga.
– Punkty za cele dodatkowe.

5. Rozstrzygające starcie

Jednostki imperium po zwycięskiej bitwie kierują się ku fregacie Nebulon B, chcąc całkowicie rozgromić siły rebeliantów. Jednak tuż przed ostatecznym uderzeniem, sytuacja komplikuje się, gdyż niemal w tym samym czasie pojawiają się myśliwce wroga. Dowództwo przesyła nowe rozkazy, które nakazują udaremnić przekazanie tajnych planów na fregatę. Obie strony przygotowują się do rozstrzygającego starcia.

Przed rozpoczęciem misji gracze mogą wydać dowolną ilość zebranych do tej pory punktów eskadry, by przygotować wsparcie. Należy jednak pamiętać, że nawet zwycięstwo w ostatniej bitwie może zakończyć się przegraną kampanią, gdyż ostateczny sukces określa liczba zdobytych punktów eskadry.

Na planszy należy rozmieścić 4 asteroidy, które nie mogą być w zasięgu 1-4 od krawędzi rebeliantów.

 Rebelianci: Prom i wszystkie jednostki, które przetrwały poprzednie misje można wprowadzać w prawym rogu po stronie imperialnej, w zasięgu 1 od krawędzi imperialnej i 2 od krawędzi bocznej. Wszystkie nowe jednostki wsparcia startują z hangaru fregaty w zasięgu 1 od krawędzi rebeliantów. Hangar należy oznaczyć jednym z wskaźników zasięgu (lub innym przedmiotem o tych samych wymiarach) i umiejscowić go przy krawędzi rebeliantów (na środku). Wprowadzając jednostki przed rozpoczęciem misji, gracz może skorzystać zarówno z tych, które przetrwały poprzednie misje, jak i z myśliwców wsparcia.

Uwaga: Gracz rebeliancki nie może wprowadzić nowych jednostek, jeśli przeciwnik zniszczy hangar (dotyczy jednostek określonych jako wsparcie, a nie tych z poprzednich misji).

 Imperium: Gracz układa swoje jednostki w zasięgu 1 od własnej krawędzi planszy i w zasięgu 3 od krawędzi bocznej. Wszystkie jednostki wsparcia mogą być wprowadzane tylko w tym obszarze.

Należy pamiętać by suma kosztu statków nie przekroczyła 100 punktów eskadry.

Kolejność wprowadzania myśliwców odbywa się zgodnie z zasadą od najniższej umiejętności pilota. Inicjatywa należy do gracza, którego eskadra ma mniej punktów. W przypadku takiego samego wyniku inicjatywa jest po stronie imperialnej.

Zasady szczegółowe:

– Hangar ma 8 punktów osłon i 8 punktów pancerza (który jest podatny na trafienia krytyczne zadające podwójne uszkodzenia). Po zniszczeniu hangaru fregata wykonuje skok w nadprzestrzeń, razem z wsparciem, które znajduje się w jej wnętrzu (gracz imperialny nie otrzymuje za to dodatkowych punktów, prócz ewentualnego bonusu).

– Cała rebeliancka krawędź to kadłub fregaty. Jeśli podczas wykonywania ruchu podstawka statku lub wskaźnik manewru (standardowe wskaźniki) wyjdzie poza rebeliancką krawędź, lub najdzie na hangar, to taka jednostka zostaje zniszczona. Statki, które uderzą w hangar powodują utratę 1 punktu osłon lub zadają 2 punkty uszkodzeń. Jedyny wyjątek stanowią prom lub pierwszy myśliwiec (z danymi), który wleci przez hangar do wnętrza fregaty.

– Jeśli prom został zniszczony w poprzednich misjach, gracz rebeliancki ustawia żeton nadajnika w zasięgu 2 od imperialnej krawędzi planszy (na jej środku). Następnie gracz imperialny może przesunąć nadajnik w dowolnym kierunku o zasięg 1, ale nie na asteroidę. Nadajnik nie jest traktowany jako przeszkoda (można przez niego przelatywać bez konsekwencji) i nie może zostać zniszczony.

– Każdy statek rebeliancki posiada dodatkową akcję, jeśli jest w zasięgu 1 od nadajnika. Polega ona na zeskanowaniu danych (należy to oznaczyć poprzez położeniu żetonu na karcie jednostki), które następnie trzeba dostarczyć na fregatę. Skanowanie może przeprowadzić dowolna liczba jednostek.

– Jeśli myśliwiec z danymi dotrze do hangaru to może powrócić na plac boju podczas następnej fazy planowania.

– Jeżeli prom zostanie zniszczony podczas trwania tej misji, to tuż przed eksplozją z jego pokładu zostaje wystrzelony nadajnik, który należy umieścić na środku planszy.

Cele:

Misja kończy się w dwóch przypadkach:

  1. Siły rebelianckie zostaną zniszczone.
  2. Siły imperialne zostaną zniszczone.

Cele dodatkowe:

Jeśli prom lub któryś z myśliwców rebelianckich (z danymi) dotrze do hangaru fregaty, to gracz rebeliancki otrzymuje 25 punktów eskadry. Natomiast jeśli siły imperialne zniszczą hangar, zmuszając tym samym fregatę do odwrotu, przed dostarczeniem danych, to wtedy gracz imperialny zdobywa 25 punktów eskadry.

Obie strony mogą zdobyć punkty bonusowe tylko w trakcie bitwy. Po jej zakończeniu zadania dodatkowe kończą się jako nierozstrzygnięte.

Punktacja:

– Punkty przyznane za zniszczenie maszyn wroga.
– Punkty za cele dodatkowe.

Podsumowanie:

Zwycięstwo sił imperialnych:

Dzięki niezłomnej postawie naszych pilotów po raz kolejny udaremniliśmy akcję dywersyjną. Wszyscy zasłużeni w boju otrzymają awans i przydział na okręcie flagowym Lorda Vadera.

Zwycięstwo sił rebelianckich:

Męstwo i poświęcenie naszych pilotów nie poszło na marne. Imperium otrzymało surową lekcję, a zdobyta wiedza pozwoli lepiej planować dalsze ataki. Niech moc będzie z wami.

Dane autora:

Dariusz Siedliński (Darkman)

dsiedliński@gmail.com

Komentarze

comments

Dodaj komentarz