Hangar #3

Dziś w „Hangarze” eskadra, która jest przykładem szczytowego osiągnięcia na X-wing’owej „desce kreślarskiej”. Choć lista ta jest turniejowym hitem, warto by zainteresowali się nią również gracze mniej zaawansowani, którzy być może nie złapali jeszcze turniejowego bakcyla, oraz gracze początkujący. Dla wielu z Was, nie będzie to żadne novum, jednak zachęcam Was do przeczytania tego czym chcę się z Wami podzielić, mam nadzieje, że znajdziecie tu choć odrobinę cennych informacji i sugestii.
Opowiem Wam dziś o „Parattanni”…

Gdy analizuję „temperaturę” wieści i tematów, które zajmowały polskie środowisko X-winga w ostatnich tygodniach, a nawet miesiącach, to zdecydowanie „najgorętszym” zagadnieniem jest pojawienie się nowego archetypu eskadry „Szumowin”, która nazywana jest enigmatycznie „Parattanni”. Pod nazwą tą kryje się dokładnie poniższy zestaw:

Manaroo + Więź Umysłowa Attanni
Asajj Ventress + Więź Umysłowa Attanni + Latts Razzi
Fenn Rau + Więź Umysłowa Attanni + Protektor z Concord Dawn + Autodopalacze
(100)

Skąd takie poruszenie? Otóż dlatego, że w krótkim czasie eskadra ta stała się ona popularna na całym świecie, a gracze sięgający po nią uzyskują bardzo dobre rezultaty na scenie.
Sam twórca tej eskadry, Maciej Paraszczak, zdążył już z jej użyciem wygrać kilka turniejów na gruncie rodzimym i za granicą, i zdominował trwający właśnie sezon Mistrzostw Regionów.
Na czym polega „czar” tej eskadry, i tajemnica sukcesu Macieja i innych graczy, którzy sięgnęli po laury za sprawą „Parattanni”?

Przede wszystkim, eskadra ta jest bardzo wydajna. bo wprowadza do gry trzy statki o bardzo dobrych statystykach, 23 punktach wytrzymałości chronionych przez co najmniej 2-3 punkty zwrotności, ponadprzeciętną siłę ognia, szczególnie gdy uwzględnimy fakt, iż dwa statki maja możliwość prowadzenia ognia poza przednim polem rażenia.
Zwróćcie uwagę, że tylko 8 punktów zainwestował Maciej w karty rozwinięć, co pozwala zmaksymalizować wartość samych statków w eskadrze.
Funkcjonowanie eskadry opiera się na synergii zapewnionej przez Więź Umysłową Attanni , która pozwala wszystkim statkom skupić się, jeśli choć jeden z nich wykona adekwatna akcję.
Daje to relatywną swobodę w używaniu dopalacza przez Fenn’a, obracaniu pola rażenia przez Asajj, i zasadniczo zapewnia doskonałą ekonomię akcji w eskadrze.
Kolejnym atutem eskadry jest jej mobilność. Choć mamy tu dwa duże statki, które w teorii sprawiają więcej trudności w pilotowaniu, to dzięki ich bogatemu zasobowi manewrów, nie powinniśmy napotkać poważnych problemów w poprowadzeniu eskadry, nawet przez pola asteroid. Możliwość dodatkowej relokacji, jaką posiadają Manaroo i Fenn Rau ułatwia utrzymywanie wroga w polu rażenia, i pomaga uniknąć tarapatów związanych z koncentracją wrogiego ognia. Gdy sprawy potoczą się niekorzystnie, oba te statki mogą dość łatwo „ujść z życiem”, oddalając się z strefy zagrożenia. Jest to jeden z elementów kolejnej zalety ‚Parattanni’, a mianowicie dużej odporności, i zdolności absorbowania znaczącej siły wrogiego ognia przy minimalnych stratach.

Stres jest poniekąd problemem eskadr opartych na Więzi, ale jeśli zakładacie, że jest on ich zmorą, to raczej jesteście w błędzie, ponieważ praktyka pokazuje, iż wystarczy jeden statek zdolny do wykonania akcji, aby cała eskadra otrzymała możliwość modyfikacji kości. W „Parattanni’ mamy do czynienia  z trzema statkami o dobrych wskaźnikach manewrów, z obfitością zielonych manewrów, i może okazać się, że stres stanowi marginalny problem w planowaniu trajektorii lotu statków.
Niemniej, nie można zaprzeczyć, iż sam fakt, że ta eskadra stresuje się zawsze w całości, może mieć duże znaczenie.

Wróćmy jeszcze do synergii i kombinacji efektów, jakie znajdziemy w eskadrze.
Więź Umysłowa Attanni w połączeniu z zdolnością Manaroo zapewnia jeden dodatkowy żeton „skupienia”, który można przekazać jednemu z pozostałych statków, a dodatkowo, jeśli Manaroo posiada żeton „namierzonego celu”, to może go przekać wraz z „skupieniem”, aby pozostałe, bardziej ofensywne statki zrobiły z niego dobry użytek.
Ciekawie prezentuje się Asajj Ventress, która mimo zaledwie 3pkt wydanych na rozwinięcia, wykazuje się bardzo dużym potencjałem ofensywnym i defensywnym.
Dzięki synergii związanej z Więzią, Asajj ma swobodę w obracaniu swojego pomocniczego pola rażenia, w którym działa jej zdolność, pozwalająca przydzielić żeton „stresu” do wrogiego statku w zasięgu 1-2. To bardzo silna interakcja, która pozwala trzymać w ryzach wrogie statki skracające dystans, i szczególnie istotne narzędzie kontrolujące wrogich asów.
Latts Razzi pozwala w razie potrzeby zwiększyć potencjał defensywny Siewcy Cieni, zamieniając żeton „stresu” atakującego statku na dodatkowy wynik „unik” w obronie. Ponieważ Asajj przydziela żeton na początku fazy walki, mamy tu mocną synergię, a przecież jest wiele takich sytuacji, gdzie wrogi statek będzie zestresowany bez naszej bezpośredniej ingerencji. Latts, jako załogantka, ma zatem potencjał do oszczędzenia sporej ilości uszkodzeń, przy bardzo przystępnym koszcie 2pkt. Jeśli uwzględnimy jeszcze fakt, że Siewca Cieni posiada dostęp do akcji „unik”, oraz wartość zwrotności 2, i zazwyczaj posiada żeton „skupienia” dzięki Więzi to okaże się, że w pewnych okolicznościach, zadawanie mu uszkodzeń staje się bardzo trudne, a statek ten raczej nie lata biernie, i „odgryza się” całkiem solidnym atakiem.
Fenn Rau to przykład asa, który polegając na doskonałej zwrotności i ekonomii akcji zapewnionej przez Więź Umysłową, z łatwością przedostaje się na bliski zasięg na swoich warunkach, a gdy już jest blisko, wyprowadza mordercze ataki, samemu wykazując doskonałe zdolności obronne zapewnione przez tytuł Protektora z Concord Dawn. Autodopalacze stały się już domyślnym rozwinięciem dla statków z „dopalaczem”, i czynią Fenna rywalem trudnym zarówno na bliskim, jak i na dalekim zasięgu, oraz zapewniają dodatkowa „polisę” na wrogie wieżyczki.

To co w moim odczuciu stanowi o niezwykłości tej eskadry, to trudność w bezpośrednim wykorzystaniu jej potencjalnych słabości. Z pewnością nie ma jedynej słusznej recepty na to jak pokonywać rywali sięgających po ‚Parattanni’, ponieważ eskadra ta daje możliwość elastycznej adaptacji do warunków na planszy, i w zależności od rywala, może funkcjonować zupełnie inaczej. Sprawia to, że zarówno osiągnięcie perfekcji w pilotowaniu jej, jak i opanowanie tajników grania przeciwko ‚Parattanni’, będzie wymagało masy doświadczenia i nauki.
W moim odczuciu, to wielki zaleta, która dodaje kolorytu grze, i uwypukla kilka aspektów, za które wszyscy kochamy X-wing’a…

~Szczepan

Komentarze

comments

Dodaj komentarz