Hangar #1

Niniejszym chciałbym zapoczątkować cykl artykułów skierowanych przede wszystkim do graczy rozpoczynających swoją przygodę z X-wing’iem, graczy mniej zaawansowanych, i być może nie szukających wielkich emocji w rozgrywkach turniejowych, a raczej czerpiących radość z klimatycznego grania „na kuchennym stole”. Jeśli gracze typowo turniejowi i zaawansowani znajdą w tych artykułach coś ciekawego dla siebie, będę tym bardziej zadowolony

starwars14

A zatem zapraszam po raz pierwszy do ‚Hangaru’! Znajdziecie tu pomysły na wykorzystanie pilotów, statków i kart rozwinięć, a także całe eskadry, wraz z propozycjami ich rozwinięcia i zmodyfikowania.

Dziś eskadra, która może zainteresować początkujących graczy „Szumowin”.

Guri 30 [35]
Drapieżnik 3
Autodopalacze 2
Trandoshański Handlarz 29 [40]
Bossk 2
Artylerzysta 5
Mechanik wyjęty spod prawa 2
Projektor jonowy 2
As Czarnego Słońca 23 [25]
Skrzydłowy 2
[100]

Podstawowa zaleta tej eskadry to fakt, że jest ona możliwa do złożenia przy dość wąskiej kolekcji statków, co dla początkujących graczy jest poważnym argumentem.
Jeśli posiadasz w kolekcji zestawy: Starviper, YV-666 Wściekły Pies, Z-95 Łowca GłówMyśliwiec typu Kihraxz, Slave-1 oraz obligatoryjny dla każdej ‚Szumowiny’ zestaw Ścigani, możesz w każdej chwili wystawić te eskadrę na stół. Istotnym jest też fakt, iż lista ta uwzględnia rzadko używane statki Starviper i Kihraxz, które w zestawach zawierają bardzo przydatne karty rozszerzeń.
Kolejną zaletą eskadry jest fakt, iż jest ona dość zróżnicowana, w jej skład wchodzą 3 statki o dość odmiennych charakterystykach i rolach w grze, i mamy tu zarówno małe jak i duży statek, co na etapie zgłębiania tajników gry będzie bardzo pomocne.
Niech Was nie zmylą te „miękkie” aspekty eskadry, jest to całkiem solidna kombinacja, i jako propozycja na start sprawdzi się doskonale. Polecam Wam tę eskadrę dużo bardziej, niż zaawansowane opcje oparte na Jumpmaster’ach, lub na Agresorach, które początkującemu graczowi mogą sprawić sporo problemów w grze, nie mówiąc już o trudnościach związanych z zebraniem wszystkich optymalnych kart rozwinięć.

Yv

Jak grać ta eskadrą? Jest to zestaw trzech agresywnych statków, które pokażą optimum możliwości będąc blisko wroga. Trzonem eskadry jest Trandoshański Handlarz, wokół którego zazwyczaj będziemy organizować nasze ustawienie, i na którym przeciwnik skupi się w pierwszej kolejności w większości przypadków. Istotnym jest fakt, że YV-666 ma możliwość wykonania manewru o prędkości 0, co często pozwoli na dodatkowy strzał, lub sprawi, że wrogi statek wejdzie w kolizję, tracąc akcje, i stając się potencjalnie łatwym celem dla naszych pozostałych statków. Dodatkowo, w kolizji wrogi statek ma szansę otrzymać żeton ‚jonów’, dzięki projektorowi, a to może wieszczyć jego rychły koniec. Przy odrobinie szczęścia, możemy wywołać kilka kolizji z rzędu, a to prawdopodobnie postawi nas w dominującej pozycji. Kombinacja trzech załogantów na tym statku daje mu spory potencjał ofensywny, i pamiętajmy, że mamy do czynienia ze statkiem, który ma 180-stopniowe pole rażenia.
Mechanik wyjęty spod prawa doskonale wykorzystuje czerwone manewry, w tym wspomniany manewr 0, zapewniając witalne żetony ‚skupienia’. Bossk doskonale rekompensuje niecelne strzały, kosztem stresu, dzięki czemu Artylerzysta pozwala na powtórny strzał z żetonem ‚skupienia’ w namierzony cel. Warto pamiętać, że Bossk zadziała również gdy drugi atak, zapewniony przez artylerzystę, okaże się niecelny, gwarantując żeton ‚skupienia’ i namierzenie celu, jednak bez kolejnego żetonu ‚stresu’.
Wszystko to razem daje nam bardzo dobrą ekonomię akcji i sprawia, że Trandoshański Handlarz sprawdzi się idealnie w bliskości wroga, również w kolizjach, blokując ruchy wrogich statków i wywierając na nich presję swoim 3-kostkowym atakiem w szerokim polu rażenia.
As Czarnego Słońca ma przede wszystkim wspierać ‚Wściekłego Psa’, potęgując siłę jego ognia i uwalniając go od żetonów ‚stresu’. Z tego względu, zazwyczaj będziemy chcieli, aby statki te leciały w swej bliskości, koncentrując się na wybranych elementach wrogiej eskadry. Gdy wrogi statek wejdzie w kolizję z Handlarzem, Kihraxz powinien być już w gotowości do ukarania go, a dostęp do zwrotu o prędkości 1 czyni zeń statek doskonały do operowania w ciasnych przestrzeniach.
Guri jest typowym statkiem oskrzydlającym. Dzięki swej zwrotności i dopalaczowi, z łatwością osiągnie dogodną pozycję na flance, skąd może agresywnie uderzyć we wrogą eskadrę, korzystając z elitarnego talentu i swej zdolności pilota. Autodopalacz to rozwinięcie, które nie wymaga obszernych wyjaśnień, doskonale ochroni on Guri przed atakami na dużym zasięgu, oraz przed wszelkimi wieżyczkami, których w grze nie brakuje. Nikogo nie powinno dziwić, że jest to modyfikacja, która na statkach z dopalaczem znajduje się niemal zawsze, jest po prostu zbyt dobra, by w nią nie zainwestować.

Jak zmodyfikować i rozwinąć te eskadrę? Jeśli Twój zasób zestawów jest nieco szerszy, to warto przemyśleć zmianę talentu Guri na Na Granicy Ryzyka (A-wing, Asy Imperium), który zapewnia jej, jakże cenne, dwie akcje co turę, nie licząc potencjalnego żetonu ‚skupienia’ dzięki zdolności pilota. Inwestycja w tytuł pozwoli nam „dopakować” Starvipera, jednak należy sobie zadać pytanie, czy jest ona opłacalna, by przecież wymagać będzie jakiegoś poświęcenia.
System Zwrotny (IG-2000, Karząca Ręka) może być dobrym zamiennikiem dla Projektora Jonowego, szczególnie jeśli uznasz, że statki siadające ‚Wściekłemu Psu’ „na ogonie” stanowią zbyt duży problem.
Szumowiny mają dostęp do szeregu tanich i skutecznych załogantów, których różne kombinacje mogą okazać się lepsze (i tańsze) od proponowanej przeze mnie. Zuckuss, 4-LOM, Dengar, Boba Fett, wszyscy oni wnoszą do gry potężne efekty, które warto rozważyć, a zestawy, w których ich znajdziemy (Karząca Ręka, Łowca Mgieł) są wartościowym nabytkiem dla każdego fana Szumowin. Sam G-1A Łowca Mgieł może stanowić bardzo dobrą alternatywę dla myśliwca Kihraxz, o ile wygospodarujemy kilka punktów w eskadrze.
Podstawowa rola załogantów na YV-666 to wzmocnienie jego siły ognia, a ten cel możemy osiągnąć na wiele sposobów, czy to dzięki darmowym akcjom skupienia i namierzania, czy tez dzięki przerzutom kości ataku, a kończąc na modyfikacji rzutów obronnych rywala. Wszystkie chwyty dozwolone!

To tyle w premierowym ‚Hangarze’, życzę Wam powodzenia przy „deskach kreślarskich” i w grze!

Komentarze

comments

Dodaj komentarz