Filmowe inspiracje „Łotrem Jeden” w nowej fali dodatków do gry!

Witajcie!

Premierze nowej, filmowej produkcji z uniwersum „Gwiezdnych Wojen”, towarzyszy
wydanie przez FFG dwóch statków, które będziemy mieli okazję zobaczyć na ekranie.
Z tego powodu, TIE Striker i U-wing stanowią dość szczególną część dziesiątej fali dodatków do naszej ulubionej gry, i to im będzie poświęcony ten artykuł. Zapraszam do lektury!

Skąd się wzięły te statki, i co wiemy o ich miejscu w uniwersum?

UT-60D, znany również jako U-wing, to statek Przymierza, który został stworzony na potrzeby scenariusza „Łotra Jeden”.

Ten pokaźnych rozmiarów statek służy przede wszystkim do transportu i ogniowego wsparcia piechoty, a jego charakterystyczną cechą jest zmienna geometria skrzydeł, ustawianych w różnych kierunkach, zależnie od potrzeby, pomagająca w prowadzeniu działań w atmosferze.

Model statku odzwierciedla te możliwości, zatem będziemy mogli pobawić się kolejnym modelem z ruchomymi elementami. Sam model, mimo iż nie posiada gabarytów dużych statków rebelii, został umiejscowiony na dużej podstawce, chyba właśnie ze względu na rozpiętość swoich skrzydeł. Od strony estetycznej, koncept statku nie odbiega od tego, do czego przyzwyczaiła nas Rebelia, w jego bryle odnajdziemy wiele znajomych kształtów, a całość cechuje dynamika typowa dla takich  konstrukcji jak X-wing, Y-wing czy A-wing.

TIE Striker to statek Galaktycznego Imperium, który podobnie jak U-wing, przeznaczony jest przede wszystkim do działań w atmosferze, a dzięki pokaźnym rozmiarom kadłuba, może pełnić rolę maszyny transportowo-przerzutowej dla statków znajdujących się na orbicie.

Koncept statku jest na tyle konserwatywny, że nikt nie będzie miał trudności w rozpoznaniu w nim imperialnej maszyny, charakterystyczny kokpit i boczne panele w kanciastych kształtach przypominają te znane z innych maszyn typu TIE. Pomimo tych oczywistych podobieństw, TIE Striker ma swoją własną, specyficzną sylwetkę, i nie spodziewam się w jego przypadku „kryzysu tożsamości” z jakim boryka się chociażby TIE/sf. Podobnie jak w U-wing’u, ruchomość elementów statku jest odzwierciedlona przez model.

Pierwszy kontakt z statkami zostawia dobre wrażenie, i budzi szereg pytań o to, jak te nowe maszyny będą performować w grze?

To co pewne, to że zarówno U-wing jak i TIE Striker posiadają zdolności, których nie skopiuje żaden inny statek w grze, co zapewnia im pierwiastek oryginalności, i wnosi powiew świeżości do taktyki eskadr Rebelii i imperium.
Przejdźmy zatem do tego co najważniejsze, czyli analizy kart pilotów i rozwinięć z obu zestawów.

U-wing, jako statek o dużej podstawce, nie zaskakuje szczególną obfitością manewrów
dostępnych na wskaźniku, jednak nie ma żadnych powodów do narzekania, szczególnie, ze znajdziemy tu sporo zieleni, oraz rzadki manewr „0”, który potrafi być bardzo dużym atutem podczas początkowej fazy gry, gdy często chcemy jak najbardziej odwlec w czasie moment nawiązania walki, szukając dla siebie jak najdogodniejszej pozycji. Podczas wymiany ognia, manewr ten bardzo często pozwala na oddanie jednego strzału więcej, lub na zaskoczenie rywala, który nie spodziewając się bezruchu, wejdzie w kolizję z U-wingiem. Inercja statków, czyli generalna tendencja do ich ruchu przed siebie, jest jednym z podstawowych aspektów mechaniki gry X-wing, i każda zdolność pozwalająca „nagiąć” to „prawo fizyki” jest cenna.
Ktoś mógłby odnieść wrażenie, że nazbyt wychwalam manewr zwany w slangu „hamulcem ręcznym”, jednak mam bardzo solidny argument broniący tego atutu w przypadku UT-60D, a mianowicie kartę rozwinięcia Obrotowe Skrzydło:

Tytuł ten jest kolejną w grze kartą podwójną, zatem najwyraźniej twórcy gry mają zamiar w ciągu dalszym eksplorować możliwości tej mechaniki.

To klimatyczne rozwinięcie, podkreślające charakterystyczne skrzydła statku, daje U-wingowi wybór jednego z dwóch bonusów, oraz możliwość zmiany tego wyboru po wykonaniu manewru. Zwiększenie zwrotności o 1 nie wymaga głębszej analizy, a ponieważ tytuł kosztuje 0pkt, to możemy traktować go jako opcję obowiązkową. Prawdziwa magia zaczyna się jednak gdy podejmiemy decyzję o obróceniu karty…, przepraszam, obróceniu skrzydeł do lądowania, gdyż wtedy manewr „0” U-winga zyskuje opcję obrotu statku, co w praktyce czyni go statkiem z dostępem do najkrótszego kojogranu w grze. Obrót jest opcjonalny, co dodatkowo zwiększa taktyczną wartość manewru, i zmusza rywala do uwzględnienia tej opcji podczas planowania swoich manewrów. Cena jaka płacimy za ten oryginalny bonus, to chwilowe zmniejszenie zwrotności o 1, oraz fakt, że ewentualny obrót musimy przygotować turę wcześniej, podczas fazy aktywacji statku, a może okazać się, że przez tę jedną turę sytuacja na planszy zmieni się na tyle, że nie będziemy potrzebować obrotu statku. Nie zmienia to jednak faktu, iż tytuł daje U-wingowi jedyną w swoim rodzaju zdolność, i czyni fazę planowania o wiele bardziej emocjonującą.

Pathfinder Eskadry Niebieskich jest generycznym pilotem U-winga, o wartości umiejętności pilota 2.

Statek posiada solidną wartość broni podstawowej równą 3, 1 punkt zwrotności, który zazwyczaj będzie podniesiony do 2 za sprawą tytułu, oraz 8 punktów wytrzymałości, równo rozdzielonych pomiędzy wartość kadłuba i osłon.

Pasek akcji zawiera pakiet minimum, czyli skupienie i namierzenie. Statystyki przypominają nieco X-wing’a T-65 z dwoma dodatkowymi punktami wytrzymałości, kosztem umiejscowienia na dużej podstawce. Czy cena 23pkt za taki „pakiet” jest atrakcyjną propozycją? Nawet jeśli weźmiemy pod uwagę korzyści płynące z tytułu, to pewnie nie robi to dobrego wrażenia, jednak prawdziwą wartość statku odkryjemy na belce rozwinięć, bo mamy tu niezwykle cenny system, torpedy, oraz dwa miejsca dla załogantów.

Czy ta belka coś Wam przypomina? Trudno nie dostrzec podobieństwa do imperialnego promu typu Lambda, który również umożliwia kombinacje dwóch załogantów z systemem, a jako opcję dodatkowego uzbrojenia posiada działo. To własnie Lambda jest statkiem, z którym powinniśmy bezpośrednio porównywać nowy statek Rebelii, bo jego domyślną rolą w eskadrach będzie najprawdopodobniej transport personelu, i zapewnienie mu odpowiednio długiej obecności w boju, aby kluczowe zdolności mogły zostać jak najlepiej wykorzystane. Rebelia posiada już statki zdolne do transportu dwóch załogantów, jednak zarówno VCX-100 jak i YT1300 są maszynami dużo bardziej kompleksowymi, o większym potencjale bojowym, który znajduje odzwierciedlenie w punktowym koszcie tych statków. Najbliższy U-wingowi, Generyczny Przemytnik z Zewnętrznych Rubieży jest statkiem droższym o 4 pkt, w cenie których otrzymujemy bogatszy wskaźnik manewrów, możliwość prowadzenia ognia z wieżyczki, 2 punkty wartości kadłuba, przy mniejszej wartości broni podstawowej oraz zwrotności. Porównania można prowadzić na wielu płaszczyznach, jednak ośmielę się stwierdzić, iż bardzo ważna zaleta U-wing’a leży w możliwości ciekawego wyekwipowania go w koszcie do 30pkt, co zostawia sporą przestrzeń dla pozostałych statków w eskadrze na 100pkt. Znamy to z niezliczonych kombinacji eskadr imperialnych asów.

Heff Tobber jest najtańszym z imiennych pilotów. Wydając 1 punkt więcej, względem Pathfinder’a, otrzymujemy statek o wartości umiejętności pilota 3, z solidną zdolnością, która będzie działać często, zważywszy na rozmiar podstawki U-wing’a, jego zestaw manewrów, oraz potencjalne „sztuczki”, jakie gracze Rebelii otrzymują do swojej dyspozycji wśród kart rozwinięć z tego zestawu, jednak póki co nie będę odbiegał od głównego wątku.
Wydaje mi się, że w większości wypadków warto będzie wydac ten 1 dodatkowy punkt, ponieważ Bobbe…(ekhem!), Tobber sprawdzi się dobrze w roli statku blokującego ruch wrogiej eskadry, nie tylko negując akcje, ale samemu zyskując darmowe.

Kolejnym pilotem jest Bodhi Rook, wspierający namierzanie celów przez przyjazne statki. Zdolność dość cenna, szczególnie gdy opieramy swoją taktykę na odpalaniu rakiet i torped, a pozyskiwanie żetonów namierzonego celu jest dla nas kluczowe.

W cenie statku otrzymujemy jeszcze dodatkowy punkt wartości umiejętności pilota, wynoszący ją do kluczowej wartości 4.
Bodhi Rook jest pełnokrwistym pilotem wsparcia, zdolnym do wyniesienia typowej dla Rebelii synergii na wyższy poziom.

 

 

Najdroższym pilotem  w zestawie jest Cassian Andor, który wnosi do rozgrywki zdolność zbliżoną do tej, jaką znamy chociażby z elitarnego talentu Skrzydłowy, przy czym Cassian w roli skrzydłowego działa znacznie lepiej, ze względu na większy zasięg zdolności, oraz fakt iż żeton „stresu” jest usuwany na początku fazy aktywacji, co pozwoli nam np. na zaplanowanie czerwonego manewru dla zestresowanego statku, lub wykonanie nim białego manewru bez straty akcji.
Bez wątpienia jest to bardzo cenna zdolność, która otrzymujemy w pakiecie wraz z wartością umiejętności pilota równą 6, w cenie 4 punktów względem najtańszego pilota.

Teraz kilka słów o nowych kartach rozwinięć, jakie znajdziemy w zestawie, a skoro jesteśmy przy Cassianie Andorze:

Zdolność Cassiana może wpędzić Agenta Wywiadu w kompleksy, bo poza samym faktem zerknięcia na wskaźnik manewru wrogiego statku, mamy jeszcze możliwość zareagowania, jeśli nasze przewidywania się potwierdziły.
Potencjalne kombinacje z użyciem Cassiana są niezliczone, i zmuszą obu graczy do wytężonego wysiłku umysłowego, co dla wielu będzie wielką zaletą.
Obawiasz się jakiegoś manewru ze strony rywala? Zaplanuj swój manewr zakładając wariant optymistyczny, użyj Cassiana obstawiając wariant pesymistyczny, a jeśli się potwierdzi, zareaguj! Wymuszanie kolizji na wrogich statkach jest łatwe niczym zabranie dziecku lizaka, jeśli leci z nami Cassian Andor. Uważasz, że zrzucanie bomb jest zbyt trudne? Zaproś na pokład swojego K-winga pana Cassiana!
Nazywasz się Heff Tober? Z pewnością docenisz towarzystwo tego przystojniaka z nienagannym zarostem.
Tych z Was, którym źrenice rozszerzyły się na myśl o interakcji Agenta Wywiadu i Cassiana Andora, muszę rozczarować: „timing” obu tych zdolności jest niestety (lub na szczęście) inny.

W zestawie znajdziemy tez kilku innych załogantów ekskluzywnych dla Rebelii, bohaterów filmu, co uwydatnia nacisk, jaki twórcy gry kładą na transportowy aspekt U-winga, a przecież sprawdzą się oni na szeregu innych statków Rebelii, co czyni zestaw wartościowym ze względów kolekcjonerskich.

Jyn Erso jest spójna z rebeliancką doktryną synergii między statkami. Pozwala ona na dostarczenie nawet do trzech żetonów „skupienia” przyjaznemu statkowi w zasięgu 1-2, co będzie szczególnie przydatne statkom, które z jakiegoś powodu nie były w stanie wykonać akcji skupienia, lub są w stanie zrobić dobry użytek z mnogości żetonów, co czyni Jyn alternatywą dla Specjalistów Zwiadu, i dobrym wsparciem dla rozwinięć takich jak np. Podwójne Wieżyczki Laserowe. Z reszta, nie oszukujmy się, żetonów skupienia nigdy zbyt wiele!
Bodhi Rook jest wariacją na temat swojej zdolności z karty pilota. Korzyści płynących z elastycznego namierzania celów nie będę ponownie dotykał, jest to zdolność bardzo cenna, a koszt 1pkt bardzo przystępny.


Bistan i Baze Malbus zwiekszają potencjał ogniowy statków, na których się znajdują.

Bistan robi wszystko to, czego nie robi najemny Drugi Pilot, i mam wrażenie, że różnica ta jest na tyle istotna, że Bistan ma szansę stać się popularnym załogantem, szczególnie, że koszt 2pkt nie jest zbyt wysoki.

Baze Malbus jest kolejną rebeliancką wariacją Artylerzysty, w wypadku której oszczędzamy 2pkt kosztem poważnej restrykcji dotyczącej ponownego ataku. Myślę, że Baze ma szansę zagościć wszędzie tam, gdzie nie zmieści się Artylerzysta. Ile wart jest ten 2-punktowy rabat, już wkrótce się przekonamy.

Na koniec dwie karty rozwinięć, z których zrobimy użytek również w pozostałych dwóch frakcjach:

Biegłość jest talentem, który z pewnością stanie się jedną z najpopularniejszych opcji, śladem Drapieżnika. Daje on podobną skuteczność ataku co kombinacja Drapieżnik + skupienie, przy czym w tym wypadku potrzebujemy efektu pozwalającego na przerzucenie kości ataku, np. namierzenia celu. Nawet gdy nie mamy możliwości przerzutu kości, Biegłość pozwoli na zwiększenie odsetka trafień w niemodyfikowanym ataku z 50% do 75%, oraz skontruje efekty takie jak np. Carnor Jax czy Zakłócacz Sensorów. Norra Wexley z pewnością polubi nowy elitarny talent.

Statystyka stojąca za Biegłością i Drapieżnikiem jest nieco inna, ale jeśli zastanawiacie się co wybrać, to podpowiem Wam, ze Biegłość sprawdza się lepiej wraz ze wzrostem ilości kości ataku, pod warunkiem, ze posiadamy możliwość przerzutu, natomiast Drapieżnik jest bardziej skuteczny przy atakach bez dostępu do modyfikacji kości. Oznacza to, że Drapieżnik gwarantuje stabilniejsze wyniki strzelania, natomiast Biegłość pozwala częściej wykonywać ataki duża ilością kości ataku, z pełną pulą trafień. No i oczywiście nie zapominajmy, że Biegłość nie lubi stresu.

Inspirujący Rekrut wspomaga zdolności usuwające żetony stresu, oraz skutecznosć zielonych manewrów, co może być pomocne dla statków, które mają tendencję do gromadzenia stosu czerwonych żetonów, np. nosicieli astromecha R3-A2, Podkręconego R4 albo będących pod wpływem Gniewu. Myślę, że będziemy widywać tego załoganta w grze.

Czas na nowe cacko ze stajni Imperium!

TIE Striker posiada dość przeciętny zasób manewrów na wskaźniku, jeśli porównać go do innych maszyn typu TIE, na uwagę z pewnością zasługuje zielona „jedynka”, oraz kojogran o prędkości 2. Wydawać się może, ze Striker jest statkiem powolnym, z racji braku dostępu do manewrów o prędkości 4 i 5, jednak nic bardziej mylnego, gdyż podobnie jak w przypadku U-winga, mamy tu do czynienia z tytułem, który będzie domyślną opcją, i który stawia wskaźnik manewrów TIE Strikera w całkowicie innym świetle. Adaptacyjne Lotki zmuszają myśliwiec do wykonania manewru prostego lub skrętu o prędkości 1, przed odsłonięciem wskaźnika manewrów w fazie aktywacji, o ile statek nie posiada żetonów stresu.

Jest to zdolność, która sprawia, że TIE Striker porusza się w sposób unikalny, podobnie jak TIE Phantom, dzięki mechanice maskowania, tym razem jednak, twórcy postanowili wprowadzić zdolność prostszą w założeniu, która będzie bardziej intuicyjna, szczególnie dla graczy początkujących. Od razu przychodzą na myśl analogie do statków zdolnych do wykonywania akcji dopalacz, jednak poza nimi, mamy tu tez szereg różnic, i to bardzo istotnych. Przede wszystkim zdolność ta nie jest akcją, a dodatkowym manewrem, i jako taka, podlega wszelkim zasadom związanym z wykonywaniem manewrów. Oznacza to, że w odróżnieniu od dopalacza, lotki pozwalają na kolizję z innymi statkami i przeszkodami, i nie kosztują akcji.

Taki dodatkowy ruch sprawia, że o ile TIE Striker nie zaczyna tury z żetonem stresu, porusza się bardzo szybko, i w zależności od potrzeb, może znaleźć się w miejscu, w którym rywal się go nie spodziewał. Czyni go to potencjalnie świetnym „arc dodgerem”, czyli statkiem opierającym swoją żywotność na unikaniu wrogich pól rażenia, oraz statkiem doskonale blokującym ruch wrogich maszyn, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę, że kombinacje dwóch manewrów oraz beczki będą w stanie umiejscowić statek dość swobodnie, i w sposób nieosiągalny dla innych.
Tytuł sprawia też, że czerwone manewry statku zmieniają efektywnie swoja prędkość z 2 na 4, a to oznacza, że TIE Striker posiada dostęp do najdłuższego s-loop’a w grze, i co ważniejsze, może się obrócić przy nim aż o kąt prosty.

Nie da się ukryć, że Adaptacyjne Lotki nie zawsze będą błogosławieństwem, od czasu do czasu będziemy chcieli polecieć wolniej, a tytuł nam to skutecznie uniemożliwi. Ta niedogodność, w mojej ocenie i doświadczeniu ze statkiem, nie jest krytyczna, i uważam, ze kosztujący 0pkt tytuł, jest bezdyskusyjnie, wyborem koniecznym, bo stanowi o wyjątkowości statku, i jego atutach w grze. Pamiętajmy też, że zarówno my jak i rywale, możemy wpływać na działanie lotek poprzez dystrybucję stresu, bo zestresowany TIE Striker leci zupełnie inaczej…
Ta wysoka inercja TIE Strikera, zbliża go nieco do stylu w jakim lata obecnie większość TIE defenderów, które rzadko wykonują manewry o prędkości mniejszej niż 3. Wszystko to sprawia, że latanie tym statkiem będzie wyjątkowym doznaniem, a osiągniecie mistrzostwa w wykorzystywaniu potencjału, jaki daje wskaźnik manewrów oraz tytuł, pozwoli na regularne zaskakiwanie rywali.

Imperialny Rekrut jest najtańszym pilotem TIE Strikera, i ujawnia statystyki myśliwca. Soczyste 3 kości ataku, zwrotność typowa dla cięższych maszyn typu TIE, 4 punkty kadłuba i „kochany” przez graczy imperium brak osłon. Zestaw dostępnych akcji identyczny z Myśliwcem TIE, i analogicznie pusta belka rozwinięć. Nasuwa się analogia do TIE Interceptora, i Pilota Eskadry Alfa, który kosztuje 1pkt więcej, i opiera swoją odporność na większej zwrotności przy mniejszej wartości kadłuba.

Istotne różnice leżą jednak w sposobie manewrowania statków, i nie pokuszę się o stwierdzenie, który odpowiada mi bardziej, a już z pewnością nie ośmielę się stwierdzić, który jest lepszy. To rzecz indywidualna, zależna od subiektywnego spojrzenia każdego gracza. jedno jest pewne, TIE Striker lata w sposób unikalny, i jeśli Twoja eskadra ma możliwość wykorzystania tego potencjału, to z chęcią wydasz każdy z 17 punktów, jakie kosztuje generyczny pilot Strikera.

Obrońca Scarif to wynik typowego skoku wartości umiejętności pilota kosztem 1 punktu. Nic do dodania, z całym szacunkiem.

Przy Zwiadowcy Eskadry Czarnych zatrzymam się nieco dłużej, gdyż w jego wypadku, mamy do czynienia z typowym skokiem wartości umiejętności pilota, oraz pojawieniem się na belce rozwinięcia z elitarnym tytułem.

Koledzy zwiadowcy, z Eskadry Czarnych najczęściej widywani są na stołach z wyekwipowanym talentem celny Strzał, a czy ten pilot również zasłynie z tego wyboru? Czas pokaże.
Z pewnością nie można ignorować wartości broni podstawowej 3, połączonej z dobrodziejstwem Celnego Strzału. Nie bez przyczyny zestaw taki kosztuje 21pkt, przez co w eskadrze na 100pkt nie zmieścimy pięciu takich maszyn.

„Countdown” jest najtańszym, imiennym pilotem Strikera, który w cenie Zwiadowcy otrzymuje 1 punkt wartości umiejętności pilota, oraz bardzo ciekawą zdolność, kosztem możliwości wyboru elitarnego talentu.

Zdolność „Countdowna” pozwala mu na anulowanie wyników kości ataku rywala, za cenę jednego uszkodzenia oraz żetonu stresu. Oznacza to, iż o ile nie leci on w towarzystwie Kapitana Yorra, może raz na turę znacząco zredukować skutki ataku, co z pewnością nie zachęci wrogów do wystrzeliwania w jego kierunku rakiet lub torped. Zdolność ta wydatnie podnosi żywotność statku, szczególnie jeśli „Countdown” będzie w stanie unikać przebywania w więcej niż jednym polu rażenia. Co ważne, decyzję o jej użyciu podejmujemy po rzucie kośćmi obrony, i ewentualnej ich modyfikacji, a ponieważ sama zdolność nie jest modyfikacją kości, to z pewnością nie ucieszy się strzelający Lider Omegi. Zwróćcie też uwagę na fakt, że zdolność ta daje nam pewną mozliwość dystrybucji stresu, wpływającą na ruch statku w kolejnej turze, gdybyśmy z jakiegoś powodu potrzebowali go wyhamować. Rzecz jasna, będzie to częściej działać na nasza niekorzyść, gdyż ustaliliśmy już, że Adaptacyjne Lotki i wymuszany przez nie ruch jest, zasadniczo, wartością dodaną.

„Czysty Sabak” to dość ironiczny pseudonim pilota, zdolnego do wykonania ataku czterema kośćmi (pięcioma na bliskim zasięgu). Dla mnie to zagrywka z rodzaju „brudnych”.

W cenie 22 punktów otrzymujemy jeszcze dodatkowy punkt wartości umiejętności pilota, oraz miejsce na elitarny talent. Jest to pilot, który ma szansę sprawdzić się w eskadrach polegających na mocnym, pierwszym uderzeniu, podczas którego „Czysty Sabak” ma duże szanse nie posiadać żadnych kart uszkodzeń. Jego zdolność, w odróżnieniu od „Countdowna”, czyni go magnesem na wrogi ostrzał, ponieważ jest to pilot, który pozostawiony bez odpowiedzi, może dokonać znacznego spustoszenia we wrogiej eskadrze.

 

„Duchess” (błąd w polskim tłumaczeniu) posiada elitarną wartość umiejętności pilota 8, oraz zdolność, która pozwala ignorować Adaptacyjne Lotki na życzenie. Czyni to z niej świetnego asa, zdolnego z łatwością unikać wrogiego ognia. Nie zbliża to jej do efektywności chociażby barona Fela, ale koszt około 25 punktów oddaje tę różnicę klas.

TIE Striker lata w sposób wyjątkowy, a „Duchess” lata w sposób jeszcze bardziej wyjątkowy, i to czyni ją zdecydowanie interesującą pilotką.

 

 

W zestawie znajdziemy tez kilka nowych kart rozwinięć. Poza omówionym wcześniej tytułem, mamy tu także modyfikację dla wszystkich statków typu TIE, o zwrotności mniejszej od 3.
Lekka Rama pozwala na rzucenie jedną dodatkową kością obrony, jeśli w ataku jest więcej kości czerwonych. Dla statków takich jak TIE Bomber czy TIE Striker ten warunek będzie bardzo często spełniony, a dla TIE Punishera będzie spełniony niemal zawsze. Rozwinięcie to jest bardzo elegancką formą wprowadzenia do gry efektu warunkowo zwiększającego zwrotność o 1. W cenie 2pkt, jest to modyfikacja godna uwagi, jeśli żywotność naszego statku jest dla nas priorytetem.

Lider Roju jest elitarnym talentem, który pozwala na wykonanie skoncentrowanego ataku, kosztem żetonów uniku usuniętych z przyjaznych statków w formacji. Znaczenia dodatkowych dwóch kości ataku nie będę opisywał, jest to talent o bardzo dużym potencjale.
W ostatnich falach rozszerzeń do gry otrzymaliśmy szereg rozwinięć gwarantujących żetony uniku (TIE/v1, TIE/x7, Przekaźnik), a nie zawsze są to żetony wykorzystane.

Talent ten daje rojom opcję zamiany kilku słabszych ataków w jeden potężniejszy, który będzie miał większa szansę przebić się przez zmasowaną obronę, co historycznie było dla rojów trudne, i co sprawiło, że Celny Strzał stał się tak popularnym rozwinięciem dla tego typu eskadr.

Otóż i dwa nowe statki z dziesiątej fali rozszerzeń! Lada moment trafią w Wasze ręce, zatem nie pozostaje mi nic innego jak tylko życzyć Wam mnóstwa frajdy w odkrywaniu ich potencjału i sukcesów w graniu nimi!
Ach, no i oczywiście życzę Wam niezapomnianych chwil podczas seansów „Łotra Jeden”!

Szczepan

Komentarze

comments

Dodaj komentarz