Dziesiąta fala – Quadjumper

Czas na kolejny statek. Dziś zajmiemy się Quadjumperem. Czyli pierwszym kosmicznym holownikiem w grze o walkach myśliwców. 😉 Czy taka maszyna może coś zdziałać przeciw sile imperialnej marynarki wojennej lub rebelianckich myśliwców? Przyjrzyjmy się.

Quadjumper (2/2/5/0) to maszyna której najbliżej archetypem do bombowca TIE. Główna różnica to mniejsza o punkt wartość kadłuba oraz uszczuplony pasek akcji. Pasek rozwinięć jest dość rozbudowany pozwala nam na wyposażenie się w kilka ciekawych typów kart i po raz pierwszy także w zestaw  nielegalnej modyfikacji i technologii, co może pozwolić na zbudowanie kilku ciekawych kombinacji. Należy jednak pamiętać żeby nie obrzucać tego statku dużą ilością ulepszeń gdyż połączenie dwóch zielonych kości i pięciu punktów wartości kadłuba nie gwarantuje mu dużej żywotności na stole.

Zacznijmy przegląd od pilotów. Do naszej dyspozycji zostają oddani trzej imienni piloci oraz jeden generyczny. Oto jak się prezentują.

⋅Konstabl Zuvio (PS7/Koszt:19) pozwala nam na zrzucenie bomby po odkryciu manewru cofania. Korzystając przy tym z przednich wypustek statku. Może to bardzo pomóc przy zastawianiu pułapki na wrogie myśliwce lub rzuceniu Bombą we wrogiego asa. Szczególnie ciekawie może zacząć to wyglądać z bombardierem na pokładzie. Zuvio jest jednym z dwóch pilotów tego dodatku którzy mogą wyekwipować się w kartę elitarnego talentu co też może okazać się dość użyteczne.

⋅Sarco Plank (PS5/Koszt:18) pozwala podczas obrony zamiast zwrotności użyć kości w liczbie równej prędkości manewru wykonywanego w tej turze. Pozwala to delikatnie podnieść obronę tego statku ale maksymalnie o jedną kość w porównaniu z bazową wartością gdyż najszybsze manewry Quadjumpera nie są imponujące. Na całe szczęście zmiana ta nie jest obowiązkowa wiec zawsze możemy zdecydować się zostać przy bazowej wartości zwrotności statku. Sacro to drugi pilot mogący wyposażyć się w elitarny talent w tym dodatku.

⋅Unkar Plutt (PS3/Koszt:17) ostatni z imiennych pilotów. Unkar na koniec fazy aktywacji przypisuje żeton promienia ściągającego do każdego statku z którym się styka. To bardzo ciekawa zdolność, może nieźle namieszać na stole głównie dzięki temu że po przydzieleniu żetonu możemy skorzystać z jego standardowego efektu na małe statki czyli przerzucenia statku na asteroidę lub ustawieniu go w mniej wygodnej do manewrowania w kolejnych turach pozycji.

Handlarz bronią z Jakku (PS1/Koszt:15) to ostatni z pilotów holownika. Jest to generyczny pilot o niskim koszcie i jak zawsze bez żadnej specjalnej zdolności. Zważywszy że statek nie jest dedykowany do klasycznej walki jego rola na planszy ograniczy się raczej do wspierania innych maszyn, rozrzucania bomb. Nie spodziewałbym się raczej spamu generyków i nowego gatunku roju. Ale kto wie, czas pokaże.

Manewry oraz akcje.
W akcjach nie znajdziemy nic specjalnego. Statek posiada tylko akcję skupienia i beczki, co w gruncie rzeczy nie jest złym połączeniem. Brak możliwości namierzania celu ogranicza go w jego możliwościach ofensywnych. Manewry to miejsce gdzie ta maszyna zaczyna błyszczeć. Jest to pierwszy statek któremu dano możliwość cofania się na planszy. Ten bieg wsteczny pozwala na bardzo skuteczne używanie tej maszyny jako blokera w kolejnej turze po zderzeniu się z przeciwnikiem. Dodatkowo ma on możliwość re pozycjonowania się poprzez zrobienie beczki oraz ostre białe zwroty o prędkości 1 i 2 co powinno mu pozwolić na dość skuteczną walkę z wrogimi statkami na krótkim dystansie. Oczywiście nie jest on bez wad – maksymalna prędkość statku nie nie przekracza 3 oraz nie posiada on żadnych zielonych manewrów o prędkości 1. I ogólnie tylko cztery zielone manewry. Ale za te punkty nie należało się w moim odczuciu spodziewać czego więcej.

Ulepszenia.
Dźwig złomiarza to nowa nielegalna modyfikacja do wyposażenia zarówno na Quadjumpera jak i inne statki z odpowiednim slotem. Po zniszczeniu statku w Zasięgu 1-2 od naszej maszyny możemy odzyskać jedną z odrzuconych kart torpedy, rakiety, bomby, działa, wieżyczki lub modyfikacji. Jednak każde takie działanie ma swój koszt – za każdym razem będziemy musieli rzucić kością i jeżeli wypadnie nam pusta ścianka to odrzucimy dźwig. Za dwa punkty wydaje się być dość drogą kartą, która spłacać się będzie w walce z większymi eskadrami myśliwców. Jednak wyposażenie w nią odpowiedniego statku może się opłacić i pozwolić na odzyskiwanie cennych kart rakiet na Bossku lub Sokole. 😉 Zawsze też pozostaje alternatywą dla tych wszystkich statków które nie mogę sobie pozwolić na posiadanie karty dodatkowej amunicji.

System ściągający holownika to modyfikacja do Quadjupera jaką dostajemy w jego pudełku. Pozwala ona na wykonanie akcji która spowoduje przypisanie do statu w Zasięgu 1 od naszego statku (i w naszym polu rażenia) żetonu promienia ściągającego. Warto zwrócić uwagę że możemy ten żeton przypisać zarówno do statku przeciwnika jak i naszego. Taka czynność może okazać się bardzo pomocna jeżeli kosztem zmniejszenia zwrotności naszego statku możemy go wyprowadzić poza zasięg lub pole rażenia wrogiego statku. Za dwa punkty wydaje się być całkiem niezłym narzędziem do przerzucania przeciwnika po planszy, no i najważniejsze nie jest to broń z której trzeba trafić żeby przydzielić żeton – tu wchodzi on automatycznie.

⋅Unkar Plutt to pierwszy z dwóch załogantów jakich dostajemy w tym zestawie. Pozwoli on na wykonanie darmowej akcji po najściu an wrogi statek. Taka umiejętność daje dużo ciekawych opcji, możliwość uniknięcia stykania się ze statkiem poprzez zrobienie beczki to pierwsza która przychodzi mi do głowy. Dodatkowo może on dobrze łączyć się z na granicy ryzyka i zdejmować stres ze statku zaraz po wykonaniu manewru. Ogólnie załogant na którego warto zwrócić uwagę wydaje się być stworzony do zrobienia jakiegoś mocnego combo.

⋅BoShek (tu ciekawostka, karta została stworzona  przez Paula Heavera, trzykrotnego Mistrza Świata) kolejny z załogantów dostępnych w tym dodatku, pozwala na podejrzenie wskaźnika manewru statku z którym się stykamy. Jeżeli to zrobimy nasz przeciwnik (bądź my, jeśli to nasz statek się aktywuje) musi zmienić wybrany manewr na dowolny z sąsiednich. Jest to z pewnością załogant który może nieźle namieszać na stole. Zmiana manewru w krytycznie ważnej sytuacji może spowodować że skończymy na asteroidzie lub poza planszą. Kosztuje dwa punkty eskadry ale wydaje się być wart swojej ceny. Jest to też pierwszy unikatowy załogant nie przypisany do konkretnej frakcji – prawdziwy najemnik pracujący dla każdego, kto płaci 😉

⋅Rachunki do wyrównania to elitarny talent który daje nam dostęp do nowej karty stanu z tego dodatku. O tej karcie pomówimy w osobnym artykule na ten moment potwierdzam tylko że taka karta istnieje. 😉

Detonatory termiczne. Dobra bomba rozdająca zarówno stres jak i obrażenia wszystkim celom w Zasięgu 1 od niej. Niestety dość droga, ale użyta w odpowiednim momencie powinna ograniczyć manewry przeciwnika któremu udało się w jakiś sposób ominąć naszego Quadjumpera.

Skaner łączności hiperfalowej to ostatnia z kat dodatków  w tym zestawie. Ten tech pozwala na wystawienie naszego statku podczas kroku rozmieszczenia sił, tak jakby jego poziom pilota wynosił „0” „6” lub „12” (my wybieramy oczywiście). Dodatkowo po wystawieniu statek w Zasięgu 1-2 do nas może przypisać do siebie żeton uniku lub skupienia. Karta ciekawa i może przydać się na statkach z niskim PS w celu uniknięcia zdradzenia się z pozycją naszego wystawienia. Szczególnie kiedy w rozpisce znajduje się jakiś statek na który będziemy chcieli zapolować. Efekt dodatkowy czyli przypisanie żetonu do innego statku to miły bonus. Pozwalający nam na wypuszczenie tego statku do ataku już w pierwszej rundzie. Na pewno za 1 punkt karta warta wypróbowana. Pewnie nie zagości w każdej rozpisce ale myślę że kilka z nich może z niej skorzystać.

Podsumowanie.
Rola tego statku wydaje się być dość jasna. Jego celem jest przeszkadzanie przeciwnikowi oraz osłabianie go poprzez blokowanie mu ruchu i akcji oraz używanie żetonów promienia ściągającego w celu osłabiane jego obrony. Opcja cofania się z pewnością pomoże w tym pierwszym i zmusi przeciwnika do wybieranie nie koniecznie najkorzystniejszych manewrów. Akcja pozwalająca na przypisanie żetonu promienia ściągającego jest zdecydowanie warta swojego kosztu. Podlecenie na Zasięg 1 od wrogiego myśliwca i przydzielenie mu żetonu promienia jeszcze przed fazą strzelania czy nawet przed momentem kiedy ten wykonał swój własny manewr może bardzo dużo zmienić na stole. Statek ten może stać się dla wielu delikatnych rozpisek irytującym zagrożeniem a w najgorszym wypadku najwyżej ściągnie na siebie ogień i może uda nam się to wykorzystać ;). W pudełku dostajemy też kilka nowych ciekawych narzędzi. Jednak nie jestem przekonany czy będą one tak powszechnie wykorzystywane z Quadjumperami. Mam wrażenie że z dźwigu lepszy użytek zrobią z nich duże statki jak „Wściekły pies” czy „Karząca Ręka” ale kto wie może będzie inaczej.

Kilka moich pomysłów:
Dwa rozrabiaki
Handlarz bronią + skaner łączności oraz system ściągający. Taki statek wystawiamy w dwóch kopiach i za te 36 punktów dostajemy dwie maszyny do polowania na wrogie asy lub inne bardziej zwrotne maszyny. Przy odrobinie szczecią jeden statek przeciwnika w turze powinien tracić dwa punkty zwrotności co powinno uczynić go łatwym celem dla reszty. Całość możemy dopełnić Scykiem lub Scykami z działami jonowymi oraz jakimś wypornym statkiem lub dwoma asami szumowin.

Sieć Konstabla
Zuvio + instynkt weterana + Unkar Putt + Conner Net + dźwig. 25 punktów wiec wydaje się trochę drogi ale przy odrobinie planowania może nieźle namieszać na stole. Trochę zjonuje trochę poprzeszkadza. Ale chyba największą jego zaletą jest zrzucanie sieci zaraz po zderzeniu się z innym statkiem.

To takie moje dwa pomysły a wy macie jakieś propozycje?

Komentarze

comments

Dodaj komentarz