Defensywa w X-wingu. Lekcja I – wstęp do samoobrony.

TallonRoll-FFGTCGWalki myśliwców to raczej niebezpieczna zabawa. Każdy manewr decyduje o życiu lub śmierci, każda laserowa błyskawica śmigająca wokół może być tą, która zakończy przygody dzielnych pilotów. A wszystko w rękach… nas, graczy. I naszych rzutów, rzecz jasna. Jak wyjść ze starcia bez (poważniejszych) zadrapań? Jak skutecznie się bronić?

„A Jedi uses the Force for knowledge and defense (…)”
Yoda, Empire Strikes Back

Nie wypada mi się kłócić z samym mistrzem Yodą, ale nie każdy z nas ma szczęście być użytkownikiem Mocy, i by uniknąć zniszczenia musimy napracować się nieco bardziej. Zwycięzcą w X-wingu jest ostatni na polu bitwy, istotne jest więc utrzymywanie swoich pilotów przy życiu (zwykle).

Na wstępie parę uwag: ten artykuł nie będzie kompletny. Po przeczytaniu go początkujący gracze wciąż będą mieli dużo pytań i wątpliwości, a doświadczeni gracze będą mieli ochotę wytknąć autorowi wiele braków czy niedopowiedzeń. Spokojnie. To pierwszy z serii artykułów, w których pochylimy się nad zaskakująco szerokim aspektem defensywy w X-wingu, zarówno w wymiarze pojedynczego statku, całych eskadr i samej rozgrywki. Na początku przedstawię wam jednak parę przemyśleń, które warto mieć na uwadze przy rozpatrywaniu kwestii obronności.

by23hudsol

Defensywa w rozumieniu tej serii rozumiana będzie jako wszelkie działania zmierzające do zachowania własnych statków od zniszczenia. Wydaje się to być proste, prawda? „Rzucaj dużo uników”, usłyszy nowy gracz zapytany o to, jak nie ginąć zbyt szybko. Jednak rzeczywistość jest nieco bardziej skomplikowana, a na przeżywalność naszych statków składa się kilka czynników, zarówno zależnych od nas, jak i losowych bądź określonych zachowaniami przeciwnika.

Co więc głównie wpływa na żywotność naszego statku? Nie ma jednej, prostej odpowiedzi na to pytanie. Istnieje bowiem kilka sposobów (w zależności od tego czym dysponujemy my i nasz przeciwnik, mniej lub bardziej skutecznych)  by skutecznie chronić się przed wrogim ogniem.

Na podstawie karty pilota można wyróżnić podstawowe grupy statystyk i zasad akcentujących obronność danego statku.

Redaktor-X-wing.pl-Przód

W powyższym przykładzie zaznaczyłem podstawowe mechanizmy widoczne na pierwszy rzut oka, a które w różny sposób oddziałują na to, jaką szansę nasz statek posiada na wyjście ze starcia obronną ręką.  Ich kombinacja daje nam pojęcie o możliwościach danego pojedynczego statku.

Statki typu „arc dodger”, jak TIE Interceptor polegają na swoim wspaniałym kółku manewrów, zestawie akcji pozwalających zmienić położenie i tonie zielonych kości. „Joustery”, jak X-wing czy Defender starają się równoważyć swoje zdolności obronne pomiędzy liczbę tarcz, kadłuba i ilość kości obrony. Do pewnego stopnia podobnie Imperialne swarmy maksymalizują zarówno ilość punktów kadłuba, jak i kości obrony. Duże statki to w większości przypadków „tanki”, opierające swoją wytrzymałość o zastraszającą ilość tarcz i kadłuba, kosztem manewrowości i kości obrony.

Zanim omówimy poszczególne grupy, zwróćmy uwagę na jeszcze jedno stwierdzenie, zaskakująco dobrze podsumowujące różne aspekty defensywy w X-wingu:

Jeśli przeciwnik może do nas strzelić i to robi, rzucamy kośćmi obrony, by anulować jego trafienia, a następnie przypisujemy obrażenia do naszego statku i statek ten zostaje zniszczony gdy liczba kart obrażeń przypisanych do niego będzie równa wartości Kadłuba.

Na podstawie tego możemy wyróżnić trzy (zaznaczone już na karcie) sposoby na zwiększenie przeżywalności naszego statku poprzez:
1/ uniemożliwienie przeciwnikowi strzału – zwykle przez MOBILNOŚĆ,
2/ anulowanie jak największej liczby trafień – dzięki ZWINNOŚCI statku,
3/ zwiększanie ilości punktów Kadłuba i Tarcz („hit pointów” – HP) oraz odrzucanie kart uszkodzeń – polegając na WYTRZYMAŁOŚCI.

Analizując zdolności defensywne statku należy zatem brać pod uwagę Mobilność, Zwinność i Wytrzymałość.  Każdy z tych aspektów sprawdza się lepiej lub gorzej w zależności od sytuacji – na przykład Mobilność staje się mniej skuteczna w starciu ze statkami o dużych polach rażenia (Firespray, YV-666, Ghost z Phantomem) czy wręcz bezużyteczna przeciwko statkom strzelającym poza swoim podstawowym polem (wieżyczki, YT-1300, YT-2000). Wysoka Zwinność z kolei przynajmniej teoretycznie skuteczniej chroni przed atakami z małej liczby kości.

Rzecz jasna każdy statek jest w pewnym stopniu mobilny (posiada co najmniej kilka manewrów), zwinny (nawet Decymator i Duch mogą uzyskać kostkę obrony za asteroidę lub zasięg) i wytrzymały (posiada punkty Kadłuba). Te cechy więc zazębiają się i uzupełniają. Nie mniej jednak warto zauważyć, że dana cecha jest tym skuteczniejsza, im silniej jest wzmocniona; co oznacza że warto podciągać wartości do ekstremum.

Z tego właśnie powodu HWK, obdarzony… przeciętnym kółkiem manewrów, wyposażony w Ulepszenie Silnika zyska na tej karcie dużo mniej, niż posiadający doskonałe manewry, świetną zasadę specjalną i możliwość wykonania beczki Dash Rendar. Dlatego też Soontir Fel częściej wyposażany jest w Autodopalacze i Urządzenie Maskujące, zwiększające Zwinność, niż Ulepszenie Kadłuba i Ulepszenie Osłon, zwiększające Wytrzymałość.

Ale zaraz, zaraz, są przecież przypadki, kiedy pilota obdarzamy ulepszeniami nie zwiększającymi jego najsilniejszą, stronę, a najsłabszą! Owszem. Wybór taki jest bowiem podyktowany albo specyficzną kombinacją kart, gdzie suma zasad ma pewną wartość dodaną (zwiększanie Zwinności YT-1300 przez tytuł „Sokoła” i C-3PO) bądź jest sensowna w kontekście całej eskadry (Ulepszenie Kadłuba i Determinacja na Howlrunner).

Szczególnie ciekawy jest drugi przypadek. Pojedynczy TIE ma bowiem żałośnie słabą Wytrzymałość, nadrabia jednak niezłą Mobilnością (kółko+beczka) oraz Zwinnością (3 kości + Unik). Nikt jednak nie gra pojedynczym TIE! Istota swarmu to „dużo” – dużo ataków, dużo hp, dużo statków. Czyli po trochę (trochę „dużo”) wszystkiego, jak w jednym „jousterze”. Sensowne jest więc zwiększanie Wytrzymałości, zwłaszcza na statku kluczowym dla efektywności całej eskadry. Działa tu też inny czynnik – swarmy grają zwykle na mniej dla nich szkodliwej starej talii obrażeń, gdzie jedynym naprawdę uciążliwym krytykiem jest Zraniony Pilot na Howlrunner, przed czym chroni Determinacja – jest to więc w tym wypadku karta techowa*.

tie-swarm

Przy składaniu eskadry należy więc umieć rozpoznawać słabe i mocne cechy zarówno pojedynczych statków jak i całości listy. Wypada też znać (i umieć stosować) podstawowe „combo”. No i najtrudniejsze, bo wymagające po prostu wprawy – trzeba umieć latać tak, by minimalizować zagrożenie, zajmować dogodną pozycję i… zmuszać przeciwnika do strzlania w te statki, które MY chcemy 😉

Tym własnie zajmiemy się w kolejnych odsłonach, gdzie kolejno będziemy analizować poszczególne aspekty (i kilka pobocznych, które nie do końca łapią się w systematykę Wytrzymałość/Zwinność/Mobilność). Przyjżymy się konkretnym kartom i ich kombinacjom oraz statkom na których działają najlepiej – a także powiemy sobie, dlaczego tak jest. Omówimy też mniej oczywiste rzeczy – takie jak poświęcanie swoich statków czy kwestię celów priorytetowych i doboru talii obrażeń – ale to już kolejnym razem 🙂

Ufam, że do teraz każdy z Was, drodzy czytelnicy dostrzega złożoność kwestii, które będziemy poruszać przez najbliższe tygodnie. Mam nadzieję, że to co dziś przeczytaliście skłoni Was do własnych przemyśleń! Tymczasem zapraszam was do komentowania (tu lub na FB) i zastanowienia się, jaka jest Wasza ulubiona karta defensywna 🙂

Niech Moc będzie z Wami!

* ang. tech card – termin z karcianek, karta umieszczona w talii celem skontrowania konkretnej innej karty/mechaniki aktualnie popularnej w mecie

Komentarze

comments

7 myśli nt. „Defensywa w X-wingu. Lekcja I – wstęp do samoobrony.

  1. Pingback: cialis for sale

  2. Pingback: chloroquine drug

  3. Pingback: buy naltrexone online

  4. Pingback: india generic viagra lowest price

  5. Pingback: ciprofloxacin drug

  6. Pingback: generic cialis for sale online

Dodaj komentarz