Asteroidy: gra w grze?

No i stało się, zebrałem się w sobie, aby podjąć temat, dotyczący niezmiernie ważnego elementu rozgrywki i metagamingu w X-wingu: wyboru i rozmieszczenia przeszkód.
Po jednym z moich wcześniejszych artykułów, pojawiło się kilka próśb o zajęcie się tym zagadnieniem, w związku z niewielką ilością publikacji nt. asteroid, jakie można znaleźć w sieci. Przyznam, że należę do osób lubiących studiować ‚teorię’ gry, po części z racji niewielkiej ilości czasu, jakim dysponuję na faktyczną rozgrywkę, i o ile łatwo znaleźć wartościowe materiały traktujące o budowaniu eskadr, strategii ‚latania’ nimi, czy też interesujące raporty z gier, o tyle temat asteroid pozostawia pewien niedosyt.
Słyszałem kilka głosów w naszym środowisku, krytycznych wobec częstej postawy graczy, którzy bagatelizują znaczenie przeszkód w rozgrywce, i nierzadko bardzo swobodnie podchodzą do kwestii wyboru i sposobu ich rozmieszczenia w obszarze gry. Zgadzam się z tą krytyką, a ten artykuł niech będzie tego dowodem.
Na wstępie winien Wam jestem kilka słów wyjaśnienia, i usprawiedliwienia.
Przede wszystkim chciałbym, abyście mieli świadomość, iż nie jestem wyrocznią, guru, ani nawet szczególnie doświadczonym graczem. To co napiszę to moje osobiste przemyślenia i wnioski, wynikające z gier jakie rozegrałem w ciągu mojej dwuletniej przygody z X-wingiem, i wiedzy jaką zaczerpnąłem z różnych źródeł w tym czasie. Macie wszelkie prawo do posiadania własnych opinii, i nie zgadzania się z tym co napiszę, a jeśli dacie temu wyraz, to być może wywiąże się wymiana zdań, w której każdy z nas coś zyska. Byłbym rad, gdyby ten wpis pobudził środowisko do dyskusji, sam chętnie dowiedziałbym się jak do tego tematu podchodzą bardziej doświadczeni gracze.
Zapewne będę pisał o kwestiach, które dla części z Was są absolutnie oczywiste, dlatego proszę o wyrozumiałość i pewien dystans, ponieważ dla niektórych czytelników mogą to być wartościowe informacje.

Do rzeczy! Rozkładanie przeszkód bardzo przypomina mi rozgrywkę w Go, gdzie próbujemy zdobyć terytorialną przewagę nad rywalem, naprzemiennie wykładając kamienie (cóż za analogia 🙂 ). W X-wing’u ułożenie przeszkód również może nam dać przewagę nad rywalem, choć nie nazwałbym jej terytorialną, chodzi raczej o przewagę taktyczną wynikającą z warunków jakie obaj gracze stworzą na planszy dla swoich eskadr. Możemy przyjąć, że każdy gracz przystępuje do rozgrywki z pewnym ogólnym planem na osiągnięcie zwycięstwa (strategia), i w zależności od sytuacji na planszy, będzie podejmował adekwatne decyzje (taktyka). Idealnym byłoby, zatem, gdyby rozłożenie przeszkód wspierało naszą strategię, jednocześnie kolidując z strategią rywala, oraz gdyby ułatwiało nam  wybór adekwatnej taktyki, jednocześnie utrudniając to rywalowi. Brzmi dość banalnie, jednak w faktycznej rozgrywce już takie banalne nie jest.

1. Wybór przeszkód
W środowisku turniejowym wszystko zaczyna się już na etapie tworzenia eskadry, kiedy to powinniśmy podjąć decyzję o wyborze naszych trzech przeszkód, tak aby współgrały one z naszą strategią. Jest to element ‚metagamingu’, czyli ogółu działań, jakie gracz podejmuje jeszcze przed przystąpieniem do rozgrywki, aby uzyskać w niej jak największa przewagę. Powszechnie przez ‚metę’ rozumie się najpopularniejsze eskadry, statki, ulepszenia, które w danym momencie dają relatywną gwarancję dobrego funkcjonowania, jednak nie zapominajmy, że przeszkody są integralna częścią naszej eskadry, i warto wybierać je ze świadomością własnej strategii, oraz ‚mety’. Co przez to rozumiem? Dla przykładu, jeśli wiemy, że roje są dobrze sytuowane w aktualnym środowisku turniejowym, a nie są dla nas łatwym przeciwnikiem, to warto rozważyć wybór jak największych przeszkód, które dla rojów będą potencjalnie bardziej problematyczne, niż dla naszej eskadry. Analogicznie, jeśli wiemy, że najtrudniejszym przeciwnikiem są dla nas szybkie i zwrotne myśliwce, które doskonale radzą sobie w ciasnych przestrzeniach, i nie polegają na lataniu w formacji, to warto rozważyć wybór mniejszych przeszkód, tak aby rywal nie mógł zbyt mocno eksploatować naszej słabości, a swojej przewagi.
Aby usystematyzować ten punkt, skupię się na kilku podstawowych aspektach:
Wybór rodzaju przeszkód jest równie ważny jak wybór ich wielkości/kształtu.
Asteroidy i chmury odpadów maja zgoła odmienne działanie, i warto rozważyć które z nich są korzystniejsze (mniej niekorzystne) dla naszej eskadry. Czynników jest tu masa, i każdy powinien przemyśleć je samodzielnie. Przykłady:
W eskadrze mamy Dasha Rendara, naturalnym będzie zatem wybór chmur.
„Szept” jest trzonem naszej ofensywy, i o ile przelot przez asteroidę nie stanowi szczególnie ryzykownego manewru, z racji zdolności pilota i kart rozwinięć, o tyle stres wywołany przelotem przez chmurę jest już bardzo niebezpieczny- wybieramy asteroidy.

Oczywiście nie jesteśmy ograniczeni do wyboru jednorodnego zestawu przeszkód, być może kombinacja asteroid i chmur będzie najkorzystniejsza? Wpływ na te decyzje mogą mieć inne aspekty, które stopniowo postaram się naświetlić.
Jako aksjomat, możemy potraktować stwierdzenie, że im więcej statków w naszej eskadrze, tym mniejszego wpływu przeszkód na rozgrywkę pożądamy, i planujemy w naszej strategii. Analogicznie, im bardziej polegamy na dużych statkach, tym mniejszego wpływu asteroid oczekujemy, ze względu na problemy, jakie duże statki mają z omijaniem przeszkód.
Oczywiście nie stawiamy znaku równości pomiędzy promem Lambda a ‚Sokołem Millenium’, z racji różnic w jakości wskaźników obu statków, jednak sam fakt zajmowania przez duży statek powierzchni czterokrotnie większej od statku małego jest już wystarczająco istotny, by potwierdzić powyższą tezę.
Podsumowując ten punkt: wybór asteroid powinien być podyktowany przez naszą strategię, i współgrać z naszym generalnym planem.

2. Typowe formacje przeszkód na planszy, i ich znaczenie
Wyróżniłbym dwie podstawowe formacje przeszkód, które wpływają na warunki na planszy: pasy i skupiska.
Pasy asteroid powstają na skutek rozlokowania ich po linii prostej (z mniejsza lub większą dokładnością), natomiast skupiska są efektem ułożenia co najmniej trzech asteroid w relatywnej bliskości, tak że tworzą wielokąt.
Formacje te dzielą planszę na obszary łatwo i trudno dostępne. „Korytarze” wyznaczone przez pasy asteroid są przyjazne tym eskadrom, które potrzebują swobody manewrowania, szczególnie gdy ich skuteczność zależy od utrzymania statków w formacji. Eskadry nastawione na frontalny atak (z ang. „joust”) szczególnie upodobały sobie operowanie w korytarzach, ponieważ nie utrudniają one utrzymania rywala w możliwie największej ilości pól rażenia, od czego zależy skuteczność ataku.
Niezależnie od tego jak gracze rozmieszczą asteroidy, obszar gry ma zawsze korytarze o szerokości minimum 2 wzdłuż krawędzi, i są one często wykorzystywane przez graczy nastawionych na „joust”. Uformowanie dodatkowych korytarzy, stwarza graczom alternatywne „ścieżki” ataku.
Skupiska przeszkód tworzą obszary trudno dostępne, w których statki o wąskim zasobie manewrów i akcji typu beczka czy dopalacz, będą miały trudność operować, potencjalnie tracąc akcje lub możliwość prowadzenia ognia. To samo tyczy dużych statków, z racji rozmiaru ich podstawek, oraz eskadr polegających na lataniu w zwartym szyku, które również potrzebują dużej powierzchni.

Obszar gry z wyraźnymi „korytarzami” uformowanymi przez pas asteroid po lewej, oraz skupisko asteroid po prawej, tworzące obszar o utrudnionym dostępie.

Nietrudno się domyślić, że tworzenie tych formacji może mieć duże znaczenie dla realizacji planu strategicznego obu graczy, i z pewnością wpłynie na taktykę obu graczy w trakcie rozgrywki. Oznacza to, iż powinniśmy dążyć to tworzenia takich formacji, które pomogą nam i być może przeszkodzą rywalowi, oraz zapobiegać stworzeniu przez rywala formacji korzystnych dla niego.

Tworzenie pasów asteroid wymaga trzymania się kilka pryncypiów:
– unikaj wykładania pierwszej przeszkody w pobliżu środka mapy, będzie ona stwarzała więcej możliwości uformowania skupiska w centralnej części obszaru gry. Krawędzie obszaru dozwolonego dla przeszkód są Twoim „przyjacielem”.
– jeśli rywal posiada inicjatywę i umieścił przeszkodę jako pierwszy, umieść swoją nie bliżej niż w zasięgu 2, zapobiegnie to możliwości natychmiastowego uformowania trójkątnego skupiska w drugim ruchu rywala (patrz: zdjęcie po prawej)

 

– dokładaj asteroidy na liniach prostych, wyznaczonych przez dwie lub więcej asteroid znajdujących się już na niej (patrz: zdjęcie po lewej)

 

 

 

 

 

 

– jeśli na planszy znajdują się dwie lub więcej asteroid w położeniu zagrażającym sformowaniem skupiska, umieść swoją przeszkodę tak, aby rywal nie był w stanie zmieścić swojej przeszkody pomiędzy nimi. Innymi słowy, jeśli sformowanie skupiska wydaje się nieuniknione, stwórz możliwie „najluźniejsze”, i uniemożliwiaj rywalowi umieszczanie przeszkód w najmniej korzystnych dla ciebie miejscach poprzez negację minimalnego dystansu pomiędzy przeszkodami (patrz: zdjęcie po prawej)

Tworzenie skupisk asteroid wymaga odpowiednio innego podejścia:
– jeśli posiadasz inicjatywę, staraj się umieszczać pierwszą przeszkodę w relatywnej bliskości środka obszaru gry, jest on twoim „przyjacielem”
– dokładaj przeszkody jak najbliżej innych przeszkód, unikając linii prostych wyznaczonych przez dwie lub więcej przeszkód, szukaj możliwości formowania trójkątów o jak najkrótszych bokach (patrz: zdjęcie po lewej)

 

 

Formowanie wolnych przestrzeni (korytarzy) oraz skupisk asteroid powinno być podyktowane przez naszą strategię, możliwie najbardziej ją wspierając, jednocześnie kolidując z strategią rywala. Tych dwóch aspektów bardzo często nie da się pogodzić, dlatego należy ocenić, która eskadra jest bardziej zależna od usytuowania przeszkód, i podjąć adekwatną taktykę. Przykładowo, jeśli spotykają się ze sobą dwie eskadry nastawione na frontalny atak, dla których strategicznie najkorzystniejsza jest obecność obszernych pustych przestrzeni na planszy, to gracz może zdecydować, iż będzie dążył do sformowania skupisk asteroid, ponieważ jego rywal będzie miał z tym większe problemy niż on sam. Jest to decyzja taktyczna.
Często, choć nie zawsze, jeśli obaj gracze wykładają przeszkody idąc tym samym „tropem”, oznacza to, iż jeden z nich popełnia taktyczny błąd.

3. Dostosowywanie taktyki rozmieszczania przeszkód do rywala.
Jak już pisałem, strategicznymi decyzjami związanymi z rozmieszczeniem przeszkód są decyzje o wyborze ich rodzaju i rozmiarów, oraz decyzja o preferowanym rodzaju formacji, jakie chcemy widzieć w obszarze gry.
W zależności od rywala, powinniśmy podejmować pewne taktyczne decyzje, które w naszej ocenie mogą kolidować z jego taktycznym planem. Tutaj nie pokuszę się już o żadne recepty, są to aspekty, które każdy musi odkryć na drodze doświadczenia.
To co z pewnością warto wziąć pod uwagę, to:
– zasób manewrów przyjaznych i wrogich statków (z uwzględnieniem akcji beczka i dopalacz)
– rozmiary podstawek i ewentualna konieczność utrzymywania eskadry w ścisłej formacji (naszej i przeciwnej)
– oczekiwane miejsce pierwszej wymiany ognia
Przykładem niech będzie taktyka, którą obierałem przeciwko eskadrom trzech torpedowych Jumpmaster’ów, w czasach ich świetności. Znając wskaźnik manewrów tego statku, wiedziałem, że gracze zazwyczaj starają się rozmieścić swoją eskadrę po prawej stronie, tak aby mieć swobodę wykonywania zielonych manewrów (na wprost i w lewo).
Aby zanegować tę lewoskrętną tendencję, zazwyczaj umieszczałem pierwszą przeszkodę maksymalnie po mojej lewej stronie, na długości nieco ponad 3 od krawędzi rywala, i starałem się w tym celu wybrać największą z dostępnych przeszkód (patrz: zdjęcie po lewej).
Takie zagranie powodowało, że rywal zazwyczaj decydował się na wystawienie statków w środkowej lub w swojej lewej części strefy wystawienia, co utrudniało jego statkom swobodne pozbywanie się stresu przy jednoczesnym utrzymywaniu moich statków w polu rażenia torped. Powód tego był banalny: eskadra Jumpmasterów wystawionych po prawej stronie nie mogła ominąć rzeczonej asteroidy w pierwszym manewrze na wprost, dzięki czemu w drugiej turze gry miała problem z wykonaniem manewrów w stronę środka pola gry, co wydatnie pomagało moim szybkim statkom znaleźć się na pozycji flankującej, poza polem rażenia torped, i stwarzało okazję do korzystnej wymiany ognia w drugiej turze. Dodatkowo, starałem się możliwie najciaśniej upakować przeszkody, tworząc minimalną ilość „korytarzy” tak aby duże statki rywala miały trudność w manewrowaniu (szczególnie w wykonywaniu „pętli Segnora”), mimo iż sam polegałem na statku o dużej podstawce. Po prostu uznawałem, że takie usytuowanie skał przeszkodzi rywalowi bardziej niż mi.
W zasadzie każda eskadra ma preferowany sposób ułożenia przeszkód, oraz taki, który maksymalnie koliduje z jej planem strategicznym, zidentyfikowanie ich i adekwatne rozłożenie asteroid może wydatnie wesprzeć naszą taktykę, oraz znacząco utrudnić rywalowi realizację jego planu. „Mądrość” ta przychodzi wraz z doświadczeniem, różni gracze mogą dochodzić do odmiennych wniosków, i mieć różne pomysły na rozmieszczanie przeszkód przeciwko konkretnym rywalom. To co każdy z nas może zrobić niezależnie od ilości czasu spędzonego w grze, to poznanie i zrozumienie wskaźników manewrów poszczególnych statków, typowych synergii między statkami, oraz strategii typowych dla różnych eskadr. Pozwoli to na skuteczne określanie, jakie rozmieszczenie przeszkód będzie dla rywala najmniej korzystne, i być może jednocześnie korzystne dla nas.

Mam nadzieje, że tych kilka elementarnych prawd i porad pomoże Wam „wygrywać” w tej mini-grze, jaką jest etap rozmieszczania przeszkód.
Jeśli macie chęć, podzielcie się swoimi „patentami” na rozmieszczenie asteroid!

Jak zawsze, życzę Wam  mnóstwa frajdy i samych sukcesów w grze!

Szczepan

Komentarze

comments

Dodaj komentarz