Akademia Latania – Odcinek 1. Lambda

Po premierze 3 fali dodatków za oceanem prom typu Lambda zbierał mnóstwo negatywnych opinii i uznany został za najgorszy z nowych statków. Było tak do czasu publikacji przez SableGryphon’a serii artykułów na temat pilotowania promu. Uświadomiły one wielu graczom, do czego zdolny jest Mleczny Międzygwiezdny Bawół. Dziś  w Poradniku Świeżaka prezentujemy wam tłumaczenie pierwszego z tych artykułów.

lambdafly1


   Witajcie w Akademii Latania! Rozumiem waszą złość z powodu przeniesienia was z fotelu pilota myśliwca do kokpitu promu. Prom jest statkiem niezwykle trudnym w pilotażu i łatwo popełnić nim błędy kosztujące nas czasem całą grę. Dziś chciałbym skupić się na Ulepszeniu Silnika – na tym, co zmienia w waszej Lambdzie oraz jak unikać powszechnych błędów.

Ulepszenie silnika [SWX06 Sokół Milenium]

Najpierw jednak pomówmy o sile ognia. Podstawowa broń Lambdy jest na równi z najsilniejszymi bazowymi wartościami Ataku w grze [w momencie powstawania artykułu nie wiedzieliśmy jeszcze nic o Phantomie – przy. tłum.]. 3 kości mają spory potencjał, taki sam jak wychwalany X-Wing, imienne Sokoły czy Firespray.  Prom dodatkowo zwiększa ich wartość poprzez możliwość wyposażenia go zarówno w członka załogi jak i ulepszenia systemu. W tym wypadku polecam System Kontroli Ognia oraz Artylerzystę. Dlaczego?System kontroli ognia [SWX14 B-wing]

System Kontroli Ognia (SKO) wyposaża statek w niesamowitą umiejętność. Po każdym ataku możecie zyskać żeton namierzonego celu na obrońcy – niestety, dopiero po jego przeprowadzeniu. Mimo to, darmowe namierzenie celu to świetna sprawa i zdecydowanie ułatwiają one wybór akcji. Oczywiście ulepszenie to nie pomaga, jeżeli nie jesteście w stanie dwukrotnie zaatakować tego samego celu, prawda?

 

Artylerzysta to kArtylerzysta [SWX07 Slave I]olejne świetnie ulepszenie. Jeśli wykonacie atak który nie trafi (wszystkie wyniki Trafienia i Trafienia Krytycznego zostaną anulowane przez kości Obrony bądź żetony), możecie natychmiast wykonać atak PODSTAWOWĄ bronią. Nie musi być to atak przeciwko temu samemu celowi.

 

Wspólnie te dwa ulepszenia tworzą niezwykle potężny duet. Wynika to z tego, że gdy dwa efekty aktywują się ataku, to wy decydujecie w jakiej kolejności je rozpatrzeć. Dzięki temu możliwy jest taki przebieg sytuacji:

  1. Deklarujemy cel
  2. Przeprowadzamy atak nr 1
  3. Uzyskujemy żeton namierzonego celu dzięki SKO
  4. W przypadku pudła pierwszego ataku możemy zaatakować po raz drugi
  5. Przeprowadzamy atak nr 2 z wykorzystaniem żetonu namierzonego celu
  6. Ponownie uzyskujemy żeton na zaatakowanym celu

Atakując cele z wysoką Zwrotnością znacząco zwiększacie swoje szanse na trafienie i ubezpieczacie się na wypadek kiepskiego rzutu na atak bądź wybitnego rzutu przeciwnika na unik. Jednak prom posiada nienajlepszy wzornik manewrów, a wy musicie w jakiś sposób wycelować działa w stronę nieprzyjaciół. Najpierw trzeba zrozumieć swój statek, możliwości jego napędu oraz, co najważniejsze, przestać latać nim jak myśliwcem.

Wprowadźmy w tym miejscu pewne ujednolicenie odnośnie nazewnictwa. Odtąd, prom będzie pieszczotliwie nazywany według kombinacji trzech określeń: synonimu koloru białego, określenia związane z kosmosem oraz nazwy dużego roślinożercy.

Wielu graczy uważa Gwiezdną Krowę-Albinosa za statek powolny. Jednak w przypadku usprawninego napędu to określenie odnosi się raczej do słabych możliwości skrętu. Weźmy dla porównania A-Winga. Często wychwalany jako najszybszy seryjnie produkowany statek, podąża on, podobnie jak nasza Lambda, poruszając się z maksymalną prędkością oraz wykonując akcję Dopalacz. O ile dalej znajdzie się A-Wing?

lambda01

Jak widzicie, idą łeb w łeb. Przyczyną tego jest duża podstawka Alabastrowego Bizona Próżni. Dopalacz oznacza, że podwójnie wliczamy rozmiar podstawki do całkowitej przebytej odległości. Tutaj, nasz kochany statek poruszył się o 3 w przód, plus 1 (wzornik Dopalacza) plus 2 za podstawkę plus kolejne 2 za podstawkę po dopalaczu – w sumie 8. A-Wing poruszył się o 5 w przód, plus 1 z dopalacza plus podwójna podstawka o długości 1 – w sumie 8. Dokładnie! Nasz Śnieżny Kosmiczny Renifer dotrzymuje kroku najszybszym jak dotąd wyprodukowanym pojazdom. Jest to wystarczająca prędkość, by całkowicie uciec z pola rażenia statku za nami.

Niestety, Widmowa Gwieździsta Antylopa nie ma wystarczająco małego promienia skrętu by wymanewrować małe statki. Jak możecie zauważyć poniżej, promień skrętu przy wykorzystaniu manewru skrętu 1 oraz skręcającego Dopalacza jest dość spory:

lambda02

Nie będziecie w stanie dotrzymać kroku większości statków. Zauważcie jednak, że choć nie możecie wykonać tym pojazdem Koiograna to kąty skrętu są na równi z innymi statkami które wybierają tę metodę zmiany kursu. Możecie, przy pomocy tego statku, z łatwością pokonać duże odległości na planszy.

Prowadzi to niestety do jednego z najpoważniejszych błędów w pilotażu. Podczas początkowych rund, w trakcie zbliżania się do przeciwnika, nigdy nie powinniście być w centrum swojej formacji. Pytacie zapewne dlaczego? Środek wydaje się być idealnym miejscem – pozostawia nam opcję skrętu zarówno w lewo jak i wprawo, pozwala nam kontrolować środkową część stołu. Czy aby na pewno?

Nie do końca. Przy dużym promieniu skrętu i ograniczonej powierzchni gry gdy zdecydujesz się na skręt w jedną stronę, często musisz ukończyć go bez zmiany kierunku. Czyni cię to niesamowicie przewidywalnym.

Jeśli spojrzycie znów na nasz wyścig z A-Wingiem zauważycie że prom ma tak dużą prędkość że w ciągu jednej tury pokonuje ponad połowę odległości pomiędzy strefami rozstawienia w ciągu jednej tury. Ten fakt miejcie na uwadze do końca tej lekcji.

Załóżmy że pognaliście do przodu tylko by zorientować się, że wasz przeciwnik odbił w jedną bądź drugą stronę i wystawił się do was bokiem. Wasz myśliwski instynkt nakazuje wam wykorzystać to na swoją korzyść – w końcu wydajecie się być w idealnej pozycji do flankowania. Kontynuujecie więc manewrem na wprost w kolejnej rundzie. Wykorzystując świeżo zdobytą wiedzę następnie wykonujecie lekki skręt, chcecie kontynuować dopalaczem i…

lambda03

Auć, Lord Vader będzie niezadowolony. W tej sytuacji jedynym rozwiązaniem jest ostry zwrot z prędkością 2, ale w efekcie lądujemy prawie przy krawędzi, zestresowani i zapewne złapani w pułapkę przez wrogie statki. Nie chcecie, by się wam to przytrafiło!

Ale to nie jedyne zagrożenie. Rozpoczęliście tę walkę używając dopalacza by dotrzeć do centrum stołu. Oznacza to, że już musicie zdecydować, którędy zawracać. Jak widzieliśmy, standardowy nawrót, choć szybki, wymaga ogromnej ilości miejsca. A przecież mogą na nas po drodze czekać asteroidy bądź miny…

lambda04

Gdy wybierzecie już kierunek macie zerową możliwość wykonania innych manewrów. Musicie dokończyć zwrot, a wasz przeciwnik o tym wie. Być może udało wam się oddać jeden dodatkowy strzał zanim oddaliliście się od walki, i to o ile wrogowie nie wsiedli już wam na ogon. Co więcej, konieczność zwrotu nie pozwala wm uciec prześladowcą na pełnej prędkości.

Wystawiając więc prom w centrum popełniliście więc duży błąd który ograniczył waszą manewrowość na resztę rozgrywki. Ale jest lepszy sposób na rozpoczęcie gry.

lambda05

Rozpocznijcie przytulając krawędź waszej strefy rozstawienia. Daje wam to najwięcej możliwości manewru. „Ale jak to, przecież możemy skręcić tylko w jedną stronę” powiecie. Racja, ale sami możecie zdecydować, w którym momencie wykonać skręt. W idealnym wypadku, jeśli przeciwnik rozstawi się naprzeciwko Was możecie poruszać się powoli, zostawiając sobie więcej miejsca do manewrowania w przyszłości. Wróg może też uznać, że woli więcej czasu na przygotowanie i rozstawi swoje siły pośrodku lub przy przeciwnej krawędzi stołu. W tej sytuacji rozpoczynamy szybką 3 do przodu i dopalaczem w stronę środka stołu.

lambda06

W ciągu jednej tury niemal dosięgacie ogniem wrogiej strefy rozstawienia. Wasze działa już się grzeją, ale jeśli przeciwnik zagrał zachowawczo nie macie jeszcze w kogo oddać strzału. Kontynuujcie więc 3 do przodu i skorzystajcie ponownie z dopalacza, jeśli jest wam to na rękę. Przemieściliście się teraz z rogu własnej strefy do środka stołu, na wrogiej połowie, obróceni w stronę odległej krawędzi. Prawie na pewno macie teraz do kogo strzelić.

lambda07

Co więcej, jeśli wróg był nieostrożny, możecie nawet być na jego tyłach. Podczas gdy reszta twoich sił wiąże jego myśliwce walką, wasza potężna Galaktyczna Blada Krowa jest w idealnej pozycji by spacyfikować paru barbarzyńców podnoszących rękę na Imperium. Przy pomocy pogardzanego statku udało wam się ich wymanewrować. Z tej pozycji możecie skręcić w dowolną stronę potrzebną by kontynuować ostrzał. Oczywiście, istnieją jeszcze inne czynniki, takie jak asteroidy, ale nimi zajmiemy się na kolejnych lekcjach. Poznaliście podstawy, bazowe założenia wielu bardziej zaawansowanych taktyk. Poćwiczcie, polatajcie parę razy. Zrozumienie tych zasad pomoże wam stać się wybitnymi pilotami jednego z najlepszych okrętów Imperialnej Floty.


I co teraz sądzicie na temat Lambdy? W czym zgadzacie się z SableGryphon’em, a gdzie waszym zdaniem się myli? Dajcie nam znać w komentarzach!

Niech Moc będzie z Wami!

Komentarze

comments

56 myśli nt. „Akademia Latania – Odcinek 1. Lambda

  1. Pingback: viagramdtrustser.com

  2. Pingback: hqcialismht.com

  3. Pingback: topedstoreusa.com

  4. Pingback: Êîíñóëüòàöèÿ ïñèõîëîãà

  5. Pingback: 1 seriya

  6. Pingback: bofilm

Dodaj komentarz