Akademia imperialna cz. VI – HWK-290

Ku chwale Imperatora!
Garnet-HWK290Dziś omówimy statek który swoim pojawieniem się w grze wywołał spore kontrowersje. Główny był fakt, iż jest to pierwsza maszyna, która nie ma swojego odpowiednika w „klasycznym” uniwersum Star Wars, a więc w filmach. Po raz pierwszy pojawiła się dopiero w 1995 roku, w grze Star Wars: Dark Forces (czyli ponad dekadę po premierze ostatniego wówczas filmu). Tym samym rozpoczęła się epoka dołączania do gry kolejnych statków z tzw. rozszerzonego uniwersum (obecnie-legend). Kontrowersje wywołała także skala – HWK-290 powinien być około dwukrotnie większy, przez co powinien znaleźć się na podstawce dużego statku.
HWK-290 był lekkim koreliańskim frachtowcem, pochodzącym z serii Hawk. Jego podstawowym zadaniem był transport osób (maksymalnie 6 miejsc w kabinach), lub do 75 ton ładunku, w wypadku wersji transportowej. Na ogół pełnił rolę szybkiej jednostki kurierskiej. Posiadał hipernapęd klasy 2, oraz systemy podtrzymywania życia oraz zapasy, które pozwalają załodze bytować w przestrzeni nawet do pół roku. Tym samym maszyna jest zdolna wykonywać samodzielnie nawet najdłuższe loty.
HWK-290 posiadał durastalowe poszycie kadłuba, dzięki czemu charakteryzował się dużą odpornością w momencie swojej premiery (tu zdania są mocno podzielone w zależności od źródeł – od 9 BBY aż do około 30 BBY).
Dołączany jako opcja lekki generator tarcz, z założenia chronił przed atakami piratów (w wypadku samotnych lotów) i miał pozwolić frachtowcowi na skok w nadprzestrzeń (skok maszyną z uszkodzeniami struktury był nader ryzykowny). Do obrony służyło działko w obrotowej wieżyczce, które także nie było standardowym uzbrojeniem.
Najsłynniejszym „Jastrzębiem” był „Moldy Crow”, stanowiący właśność Kyle’a Katarna. Kyle mocno zmodernizował swój frachtowiec, dozbrajając go i poprawiając osiągi, tym samym czyniąc go skuteczną bronią, nawet w walce myśliwskiej. Z „Moldy Crow” korzystała również jego dziewczyna, Jan Ors.

W grze dodatek „HWK-290” możemy nabyć jako rozszerzenie z trzeciej fali. Co ciekawe, zestaw „Ścigani” zawiera elementy pozwalające dołączyć ten statek do frakcji Łotrów i Szumowin – tym samym jeden blister służy dwóm frakcjom (w „ściganych” nie ma modelu).
Niech przemówią liczby!
Jedna (sic!) kość ataku, dwie kości obrony, cztery punkty kadłuba i jedna, symboliczna tarcza. Daje nam to zdecydowanie najsłabszą w grze siłę ognia, przeciętną zwrotność i przeżywalność słabszą niż w X-wingu. Obecnie wielu graczy uważa te parametry za niewystarczające i HWK nie pojawia się zbyt często na stołach.
Akcje to standardowe rebelianckie skupienie i namierzenie.

Podstawowe parametry:
HWK_290_MoveManewrowość:
Zdecydowanie nie jest to mocna strona HWK-290. Mała liczba zielonych manewrów, czerwone 4 „do przodu” i „łagodne zwroty” na 3 nie ułatwiają gry, tym bardziej że „Jastrząb” nie wykonuje koiogramu. Jest niewątpliwie jednym z najtrudniejszych statków w pilotażu, w dodatku nie posiada żadnych specjalnych atutów (jak „nawrót na 2” w B-wingu czy manewr „0” w Lambdzie), które normalnie charakteryzują trudne w pilotażu maszyny. Ogólnie – poniżej przeciętnej.

Siła ognia:
W tym momencie większość pilotów zapyta „słucham?”. Jedna kość ataku to od niemal dwóch lat najsłabszy parametr w grze. Bez dodatkowej broni (HWK posiada slot wieżyczki) frachtowiec posiada słabiutką siłę ognia, zaś jego pilot może liczyć tylko na swoje ponadprzeciętne szczęście w rzutach i wybitnego pecha przeciwnika. Wieżyczka poprawia stan rzeczy, jednak znacznie podnosi koszt maszyny.

Wytrzymałość:
Tyle samo punktów co x-wing, jednak jedna tarcza mniej, przez co istnieje większe ryzyko otrzymania trafienia krytycznego. Dzięki dwóm kościom obrony wytrzymałość można uznać za atut HWK, chociaż nie jest ona powyżej przeciętnej.

Modyfikacje:
Wieżyczka, załogant i elitarny talent dla najlepszych pilotów. Do tego oczywiście możliwość dodania karty modyfikacji. Jest to całkiem pokaźny zestaw, dający spore możliwości spersonalizowania HWK. No i do tego słynny, unikalny tytuł „Moldy Crow”, dzięki któremu nie musimy usuwać ze statku niewykorzystanych żetonów skupienia (dzięki czemu można zebrać ich pokaźną ilość, szczególnie ze „specjalistą zwiadu” na pokładzie).

Jan Ors SWX12 [8] [REB] [HWK]Piloci:
W standardowej wersji mamy do wyboru czterech pilotów – trzech imiennych i jednego zwykłego. Rozpiętość punktowa wynosi pomiędzy 16 a 25, zaś rozpiętość umiejętności między 2 a 8. Możemy więc uczynić z HWK statek bardzo tani, lub stosunkowo drogi, szczególnie w porównaniu z tym co oferuje swojemu pilotowi.
Jan Ors (PS 8, 25 pkt) – ta słynna agentka rebelianckiego wywiadu pozwala przyjaznemu statkowi w zasięgu 1-3 na rzucenie w czasie ataku jedną kością więcej, za co Jan otrzymuje 1 żeton stresu. Jest to bardzo groźna umiejętność, czyniąca z panny Ors silne wsparcie dla sojuszników.

Kyle Katarn SWX12 [6] [REB] [HWK]Kyle Katarn (PS 6, 21 pkt) – działający dla rebelii przemytnik, słynny pilot i awanturnik. W grze pozwala na początku fazy walki przypisać do przyjaznego statku w zasięgu 1-3 jeden z swoich żetonów skupienia. Jeśli posiada „specjalistę zwiadu” oraz/lub tytuł „Moldy Crow”, umiejętność ta staje się bardzo przydatna.

Roark Garnet (PS 4, 19 pkt) – Przemytnik, pierwszy właściciel „Moldy Crow”. W grze pozwala na nadanie jednemu przyjaznemu statkowi w zasięgu 1-3 na czas jednej fazy walki inicjatywy „12” co na dzień dzisiejszy niemal gwarantuje że będzie strzelał pierwszy (chyba że przeciwnik też ma Roarka). Pomimo iż jest unikalnym pilotem, nie posiada możliwości dołączenia karty elitarnego talentu, co wychodzi na minus, jednak jego niska cena sprawia, ze jest chyba Roark Garnet SWX12 [4] [REB] [HWK]najczęściej pojawiającym się na stołach pilotem HWK.

Karty rozszerzeń:
Najsłynniejszą kartą rozszerzenia jest tytuł „Moldy Crow”, oprócz tego w zestawie znajdziemy użytecznego „specjalistę zwiadu” oraz znaną z dodatku Y-wing „wieżyczkę z działem jonowym”. Pozostałe karty rozszerzeń znajdują mniejsze zastosowanie.

Specjalista zwiadu SWX12 SWX19 [UCR]Moldy Crow SWX12 [UTI]
Reasumując:
Mocne strony:
+ Niski koszt punktowy tańszych pilotów.
+ Statek sprawdza się jako support dla eskadry.
+ Jeden model dla dwóch frakcji.
Słabe strony:
– Fatalna siła ognia.
– Bardzo trudny w pilotażu.
– Aby stał się efektywny, wymaga kosztownych rozszerzeń.

Opinie redakcji x-wing.pl

Bober: Pierwszy statek supportujacy dla rebeli. Mały statek, którego główną rolą jest wpieranie innych na planszy. Wbrew pozorom wymagający dużo przemyślenia przy konfiguracji. Piloci naprawdę mocni. jednak ze względu na to, że jego rola często ogranicza się tylko do supportowania innych mało popularny. Słabym punktem tej maszyny wydaje się też być jej żywotność. HWK przy odrobinie kiepskich rzutów na obronę potrafi spaść już po 2 strzałach przeciwnika.

Shantruin: Przyznaję się bez bicia, nie grałem w Dark Forces przed wyjściem tego statku i Kyle kojarzył mi raczej z Raven’s Claw z Jedi Outcasta. Pierwsze, kiepskiej jakości zdjęcia sprawiły, że HWK zyskał wśród Ravenów przydomek „śmieciarki” – który dziś jest raczej pieszczotliwy 😉 Oczywiście gotowy model powalił mnie na kolana jakością wykonania i nadal go uwielbiam. Także zawartość spodobała mi się niemal od razu, a moją ulubienicą została Jan Ors, którą przez długi czas wpychałem niemal na siłę do każdej rozpiski. Jako pierwszy dedykowany support HWK sprawdził się świetnie i nadal lata mi się nim bardzo przyjemnie (nawet mimo „drewnianego” diala).

Regrof: Statek dziwów. Z jednej strony nazywany, jak słusznie kolega Paweł zauważył „śmieciarką”, bo w wielu konfiguracjach nie nadaje się do niczego innego niż na śmietnik. Posiada iluzoryczną zwrotność, słabe uzbrojenie podstawowe (jedyny statek z 1 kością ataku w grze), a jego dwie kości obrony też mało mu pomagają. Poza tym cena, która delikatnie mówiąc nie zachęca. Ale…
Z drugiej strony posiada unikalny zestaw najbardziej chyba wk*******cych pilotów w grze. Jest przez to bardzo zadaniowy ale potrafią odwrócić losy niejednej gry, choć jest kruchy i wymaga dobrej ochrony. Z tego powodu ja zawsze jak go widzę na stole staram się go zestrzelić możliwie najszybciej.

Lemur: Oryginalnie typowy support, zależny mocno od stylu gry. Niektórzy go kochali, niektórzy wręcz nie mogli na niego patrzeć. Dziś pełni też drugą rolę, w nowej frakcji. Scumowe HWK po wydaniu Twin Laser Turretów stały się jednym z najfajniejszych statków tej frakcji. Osobiście po eskalacji na MP po raz pierwszy naprawdę doceniłem naprawdę, że mam ten statek i już zaopatruję się w drugą kopię 🙂

Off: Nie powinienem narzekać na ten statek, mając w pamięci jak robił mi grę na zeszłorocznych mistrzostwach. Ale już od dłuższego czasu niemal całkowicie zrezygnowałem z gry HWK, albowiem zacząłem wychodzić z założenia, że nie potrzebuje w eskadrach statku, który ma tylko świecić zasadą specjalną.

HWK290-components

HWK-290 zdecydowanie nie jest moim ulubionym statkiem. Nie dlatego że strzał z niego wyeliminował mnie z 1/8 poprzednich Mistrzostw Polski (pozdrawiam Offa). Po prostu w formacie 100 punktów nie widzę dla niego praktycznego zastosowania w mojej eskadrze (zbyt duży koszt jednostkowy, szczególnie że rozszerzenia są niemal nieodzowne). Jest wspaniałym wsparciem dla sojuszników, jednak spisuje się dobrze niemal wyłącznie w tej roli. Jeśli dodamy do tego słabą manewrowość, oraz fakt że jest stosunkowo łatwy do zestrzelenia otrzymamy statek o bardzo wąskim zastosowaniu. Przydatność dla Rebelii oceniam na 5/10- warto mieć, z uwagi na klimat, całkiem ładny model oraz możliwość dodania jedynego typowego statku wspierającego w grze. Dla szumowin przydatność jeszcze całkiem niedawno była wysoka – był to jeden z niewielu statków które były w ich asortymencie, teraz zaś oceniłbym ją identycznie jak rebeliancką – warto mieć jako wsparcie. W kwestii imperialnych – jeśli nie potrzebujecie „Specjalisty zwiadu”, lepiej wydajcie pieniądze na inny dodatek, gdyż nie ma tu zbyt wiele dla was.

Pozdrawiam!
Raven10

Komentarze

comments

Dodaj komentarz