Dziesiąta fala – Myśliwiec TIE Sabine

Dziś zajmiemy się pierwszą z trzech maszyn wydanych w nowym roku w ramach dziesiątej fali. Przyjrzymy się co mają nam do zaoferowania w pudełku oraz w jaki sposób mogą wpłynąć na rozgrywkę na stole. Na pierwszy ogień idzie myśliwiec TIE Sabine. W kolejnych dniach spodziewajcie się kolejnych maszyn oraz artykułu o kartach stanów i tym jak działają oraz jaki mogą mieć potencjalny wpływ na grę. 

Myśliwiec TIE Sabine (2/3/3/0) to standardowy myśliwiec TIE z jego wszystkimi wadami i zaletami. Jednak karty w tym rozszerzeniu mogą nam pomóc przygotować go dobrze do pełnienia na stole kilku różnych ról. Zacznijmy od pilotów. W nasze ręce wpadnie aż czterech imiennych pilotów, za to żadnego generyka.

⋅Ahsoka Tano (PS7/Koszt:17) w zamian za żeton skupienia pozwala ona statkowi w Zasięgu 1 na wykonanie darmowej akcji. Potencjalne zastosowanie dla tej umiejętności są duże może pozwolić innej maszynie lub Samej Ahsoce na „odskoczenie” od przeciwnika z którym była zderzona lub wzmocnienie swojego ataku lub obrony jeżeli nie była w stanie tego zrobić podczas swojej aktywacji. Dobra opcja dla osób poszukujących taniego wsparcia. Jednak trzeba na nią uważać Myśliwce TIE mają tendencje do szybkiego spadania z planszy szczególnie kiedy nie mają zielonych żetonów obrony.

⋅Sabine Wren (PS5/Koszt:15) znowu pojawia się jako pilot. Tym razem powraca ze swoją umiejętnością z promu, która na myśliwcu TIE wydaje się być bardzo przydatną. Przed odkryciem jej manewru możemy wykonać darmową akcję dopalacza lub beczki. W połączeniu z możliwością wyekwipowania jej w „Na granicy ryzyka” i „Bliźniacze silniki jonowe 2.0” może okazać się być całkiem żwawo przemierzającym plansze myśliwcem. Z kilkoma trikami w rękawie. Jedyna wada to niska umiejętność pilota którą ciężko będzie obejść, ale za mniej jak 20 punktów możemy wystawić całkiem mobilnego flankera.

⋅Kapitan Rex (PS4/Koszt:14) o nim nie powiemy za wiele 😉 Wszystkiego dowiecie się w artykule o kartach stanów który pojawi się już niedługo.

⋅”Zeb” Orrelios (PS3/Koszt:13) to kolejny powracający pilot. Jego umiejętność na tym statku pozwala wybraniać trafienia krytyczne w pierwszej kolejności czyli przed zwykłymi. Być może nie jest jakaś nadzwyczajna umiejętność ale zważywszy na cenę i to że mamy do czynienia z dość wrażliwą na trafienia krytyczne maszyną może okazać się przydatna.

Manewry oraz akcje.
Tu nie ma dużo do pisania, to klasyczny myśliwiec TIE czyli maszyna dobrze radząca sobie w walce na krótkie dystanse i posiadane przez nią manewry i akcje pomagają jej pełnić tą rolę dostatecznie dobrze. Dzięki „beczce” i ostrym zwrotom potrafi zaskoczyć czasami przeciwnika. Skupienie i unik powinny zapewnić jej dość dobrą obronę pod warunkiem że nie pozwolimy przeciwnikowi na skupienie na niej ognia.

Ulepszenia.
⋅Dzieło Sabine to tytuł dedykowany dla tego rozszerzenia – mogą go używać tylko myśliwce TIE Rebeli. Za jeden punkt eskadry dostaniemy dwa rozwinięcia na pasek naszego statku. Jest to dodatkowy załogant oraz nielegalna modyfikacja. Otwiera to dość duży wachlarz możliwości dla tej maszyny. Szczególnie jeżeli chodzi o załogantów których w Rebelii nie brakuje. Trzeba jednak z nimi postępować ostrożnie, bo każda z kart które wyekwipujemy będzie kosztować dodatkowe punkty co może szybko zabić największą zaletę tej maszyny, czyli jej taniość.

⋅Przechwycony TIE to modyfikacja tylko dla Rebelianckiego TIE. Bardzo ważne, jeżeli nie najważniejsze ulepszenie dla tego statku. Za koszt jednego punktu nasz statek nie może być obrany za cel ataku przez statki o niższym poziomie pilotażu niż jego własny. Karta musi zostać jednak odrzucona gdy przeprowadzimy atak lub TIE zostanie ostatnim statkiem na planszy. Jeżeli zależy nam na przeżywalności naszego TIE to to jest doskonały wybór dla nas. Koszt wbrew pozorom jest niewielki bo myśliwce te nigdy nie słynęły z wysokiej skuteczności ataków. A możliwość dręczenia przeciwnika statkiem który nie może zostać zniszczony dopóki sam nie zaatakuje może być bardzo ciekawą opcją taktyczną na stole. Pamiętajcie jednak że karta ta nie działa na „ataki” bombami i minami 😉

⋅Kapitan Rex załogant którego dostajemy w tym dodatku jest ciekawym pomysłem ale nie jestem pewien czy do końca trafionym. Kosztem dwóch punktów eskadry dostaniemy żeton skupienia po ataku który chybił cel. Wydaje mi się że na tym TIE raczej się zmarnuje. Sokół z Artylerzystą lub Duch z Fantomem i wieżyczką czy inna maszyna plus TLT może bardziej na nim skorzystać ale mogę być w błędzie. Jedyne ciekawe połączenie jakie z nim widzę to Ahsoka, on oraz Szybki strzał. Ale wydaje mi się jednak przekombinowane i dość drogie w porównaniu z dawanym efektem. Zobaczymy.

⋅Generator impulsów elektromagnetycznych to nielegalna modyfikacja kosztująca 2 punkty. Nie ma ograniczenia frakcji wiec wyposażyć się w nią mogą zarówno rebelianci jak i szumowiny. Karta pozwala zamiast przeprowadzać normalny atak odrzucenie jej i przypisanie 2 żetonów jonów do każdego (także naszego) statku w Zasięgu 1.  Jest ograniczona kropką, czyli może występować tylko raz na eskadrę, ale możliwości które daje są dość duże. Wyłączenie na jedną turę defenderów, k-wingów lub asów może pozwolić nam na przejęcie inicjatywy na stole. Warto jednak pamiętać że ta karta nie ma ograniczeń i będzie osłabiała mobilność zarówno naszych statków w zasięgu jak i przeciwnika.

Instynkt weterana. Wszyscy chyba znamy ten elitarny talent dzięki któremu  za jeden punkt eskadry podnosimy wartość pilota o 2 punkty. Z tego dodatku mogą go dobrze wykorzystać tylko Ahsoka oraz Sabine ale chyba tylko ta pierwsza wraz z modyfikacją przechwyconego TIE będzie mogła skorzystać z niego efektywnie.

Czas wiec na małe podsumowanie.
Nowy statek jest „dobry bo tani” i należy o tym pamiętać kiedy będziemy go przygotowywać do gry. Nie oczekujmy od niego cudów na planszy, to nie jest maszyna która wygra nam grę. Jednak przy odrobinie pomysłowości i dobrego dopasowania go do reszty rozpiski jest w stanie wesprzeć nas i/lub zaprowadzić trochę chaosu w szeregach wroga. Należy jednak pamiętać – maszyna z 3 punktami kadłuba w dzisiejszych czasach jeżeli wpadnie pod skoncentrowany ogień wroga zniknie zanim zdążymy z niej skorzystać. Trzymanie jej w bezpiecznym dystansie od przeciwnika lub poza jego polem rażenia jest tu kluczowe jeżeli chcemy długo korzystać z możliwości jakie nam daje.
Dwie budowy które wydają się warte wypróbowania po pierwszym rzucie oka to:

  • Bombowa Ahsoka:
    Ahsoka + Przechwycony TIE, Dzieło Sabine, oraz Generator impulsów i Instynkt weterana. To zestawienie powinno idealnie się sprawdzić przy polowaniu na wrogie statki i wyłączeniu ich na turę w celu zyskania nad nimi taktycznej przewagi.  Po wykonaniu tego zadania Asoka nadal może pełnić rolę wsparcia lub lekkiego myśliwca.
  • Szalona Sabine:
    Sabine + Na granicy ryzyka i bliźniacze silniki jonowe. Za 19 punktów dostajemy obładowany akcjami myśliwiec z dużymi możliwościami re pozycjonowania się i z obroną która może być skuteczniejsza niż wydaje się na pierwszy rzut oka.

Tyle ode mnie. A czy Wy macie jakieś pomysły jak wykorzystać nowe myśliwce na planszy?

Komentarze

comments

Dodaj komentarz